Nombre de la práctica
Premios y reconocimientos
Premio Santander correspondiente al año 2017, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza. Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/premiados-2017
Palabras clave
Pinterest, competencias transversales, integración
Síntesis
Trabajo desarrollado por los profesores Blanca Isabel Hernández Ortega, Miguel Guinaliu Blasco y José Franco Sánchez-Lafuente, del Departamento de Dirección de Marketing e Investigación de Mercados de la Universidad de Zaragoza.
El objetivo de la presente experiencia docente consiste en llevar a cabo una actividad de aprendizaje colaborativo mediante el uso de tecnologías sociales de carácter online, dirigida a la adquisición de conocimientos relativos al Marketing y de otras competencias genéricas. Los estudiantes, bajo la supervisión de los profesores, debían detectar casos reales de aplicación de las nuevas tendencias del Marketing, compartiendo estos casos con sus compañeros a través de una plataforma social colaborativa. En concreto, se utilizó la plataforma Pinterest, la cual facilita la transmisión de ideas y conocimientos mediante imágenes. La titulación elegida para poner en marcha esta experiencia docente ha sido el Grado de Marketing e Investigación de Mercados, aplicándolo de manera transversal y simultánea en asignaturas de todos los cursos.De manera resumida, los objetivos para el planteamiento de esta actuación apoyada en el empleo de la plataforma social online son:
- Potenciar la adquisición de las competencias específicas relacionadas con el Marketing, y en concreto el conocimiento de tres de sus nuevas tendencias.
- Promover el aprendizaje activo del estudiante, sacando el estudio a la calle e induciendo al individuo para que participe en un contexto diferente al que está acostumbrado.
- Fomentar el aprendizaje colaborativo, mejorando la interacción entre estudiantes, y promoviendo la participación en una actividad basada en el trabajo conjunto a través de la tecnología.
- Transmitir al estudiante la importancia de llevar a cabo un aprendizaje continuo durante toda su carrera profesional, debido a que el Marketing es una materia viva que requiere una formación permanente.
- Generar experiencias enriquecedoras de aprendizaje, obtenidas a partir de la inclusión de un componente lúdico basado en la competición y el juego.
- Crear un sentimiento de grupo y pertenencia entre los estudiantes del Grado que ha participado en la actividad.
- Fomentar la adquisición de competencias genéricas, fundamentales para un graduado universitario.
La actividad diseñada aplicó una metodología docente diferente a las metodologías tradicionalmente aplicadas en los estudios de economía y empresa. Los docentes que conformaban el equipo crearon dentro de la plataforma social Pinterest diferentes grupos de trabajo privados y monitorizados entre estudiantes, denominados tableros, los cuales se vincularon a diferentes tendencias del Marketing. Los estudiantes debían detectar ejemplos de aplicación real de estas tendencias, compartiéndolos en los correspondientes tableros a través de una publicación (denominada como pin) compuesta de una imagen o vídeo y de un texto explicativo, tenían que consultar los ejemplos compartidos por sus compañeros, y votar aquellos que les resultaban más interesantes. De este modo, se promovió el debate y la generación de conocimiento en grupo. Por su parte, los profesores revisaron los ejemplos publicados y aclararon las dudas o fallos detectados. Finalizada la actividad, los estudiantes cumplimentaron una encuesta para el desarrollo de una investigación que pusiera de manifiesto los resultados científicos del proyecto. Esta encuesta fue completada a través de la realización de entrevistas en profundidad a 15 estudiantes, seleccionados entre aquellos que habían participado de manera más activa.
El carácter innovador de la actividad se centra en cinco puntos. El primero tiene que ver con el proceso de aprendizaje del estudiante, ya que el proyecto incluye un aprendizaje continuo y transversal a lo largo de diferentes asignaturas. En este sentido, el proyecto no se vincula exclusivamente a la evaluación de una asignatura concreta sino que pretende relacionar a los estudiantes del grado más allá del curso realizado, compartiendo conocimientos y ejemplos vinculados con el Marketing como interés común. La segunda innovación radica en que el aprendizaje del estudiante no se realiza dentro de las aulas, tal y como están acostumbrados sino que se lleva a cabo en su “vida real”, y en su “día a día”. Así, mediante la identificación de ejemplos reales, vinculados con los conceptos teóricos vistos en clase, los estudiantes han tomado consciencia de la importancia real de las materias estudiadas, el interés de relacionar diferentes asignaturas y la necesidad de asimilar los conceptos de manera práctica. La tercera innovación está relacionada con el carácter colaborativo de la tecnología social utilizada, Pinterest. Esta tecnología fomenta el papel activo de los estudiantes en la docencia, ya que éstos deben construir su propio aprendizaje y el de sus compañeros, a través del desarrollo conjunto de los diferentes tableros. La cuarta innovación está relacionada con el incremento de la interactividad entre los actores involucrados, utilizando una plataforma social online como medio para lograrlo y potenciarlo. Las redes sociales se presentan como una solución innovadora para fomentar la comunicación e interacción entre los estudiantes (durante la búsqueda de ejemplos, la valoración de los ejemplos “cazados”, la publicación de los pins, o la valoración de los ejemplos publicados por otros grupos), así como la comunicación e interacción entre los estudiantes y el docente. La última innovación de la actuación se centra en haber diseñado un proceso de enseñanza-aprendizaje basado en la generación de experiencias únicas y en el juego. El aprendizaje se convierte en algo divertido y especial para el estudiante, aportando un valor doble vinculado tanto con los resultados obtenidos como con la experiencia vivida durante todo el proceso.
Las mejoras obtenidas en el aprendizaje del estudiante se centran en los siguientes puntos:
- Aprendizaje activo. La actividad propuesta ha incrementado el protagonismo del estudiante ya que éste ha debido identificar ejemplos reales vinculados con conceptos vistos en diferentes asignaturas, lo cual le ha hecho involucrarse de manera activa en el proceso.
- Aprendizaje colaborativo. A través de este proyecto se ha pretendido explotar la naturaleza social del aprendizaje. Así, se ha transmitido la importancia de coordinarse y trabajar con otras personas para obtener los mejores ejemplos y reflejar las tendencias analizadas. Esta actividad ha fomentado que el conocimiento se cree en grupo, permitiendo que todos y cada uno de los miembros del mismo interactúen activa y conjuntamente, valorando la conveniencia de los ejemplos publicados, propios y ajenos, y logrando un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente.
- Aprendizaje continuo. Mediante esta actuación el estudiante ha tomado consciencia de la importancia de llevar a cabo un aprendizaje continuo durante toda su carrera profesional, debido a que el Marketing es una materia que se encuentra en un continuo cambio. Así, se ha tratado de despertar la inquietud e interés del estudiante por materias que hasta ahora se habían enfocado de manera exclusivamente teórica.
- Adquisición de competencias específicas y genéricas. Además de conocimientos específicos relacionados con el Marketing, esta actividad de innovación ha fomentado la adquisición de competencias genéricas, tales como la capacidad para trabajar en equipo, para tomar decisiones, la capacidad crítica y autocrítica, de análisis y síntesis, o la habilidad para desarrollar relaciones interpersonales.
- Sentimiento de grupo y de pertenencia. El presente proyecto ha pretendido unir a estudiantes del mismo grado pertenecientes a diferentes cursos, tratando de crear un clima de colaboración que potencie la unión y el sentimiento de grupo a partir de unos intereses comunes.
Además de estos puntos, debemos destacar que la actividad ha alcanzado una elevada participación. En concreto, 190 estudiantes del Grado de Marketing e Investigación de Mercados han participado organizados en 84 equipos, aportando un total de 630 ejemplos. En cuanto a la actividad tecnológica, en el tablero de Pinterest ligado a la tendencia de Marketing viral se obtuvieron 213 pins y 104 seguidores, en el de Marketing experiencial 230 pins y 107 seguidores, y en el de Marketing con causa 187 pins y 106 seguidores.
Respecto a la sostenibilidad y la transferibilidad de la actuación, dado el diseño de la actividad y las características de la tecnología utilizada, esta propuesta es completamente transferible a otras materias y disciplinas, así como sostenible en el tiempo. De hecho, dada la satisfacción alcanzada por los estudiantes con esta actividad, pretendemos continuar con su inclusión dentro de las clases prácticas de otras asignaturas del Grado, aplicándola a otros conceptos relevantes dentro del Marketing.
Finalmente, como conclusiones obtenidas en todo el proceso, destacaríamos que el hecho de romper las estructuras convencionales en la docencia, tanto a nivel de espacio de trabajo (fuera de las aulas), de objeto de la actividad (ejemplos reales de empresa), de la modalidad de presentación de la actividad (red social Pinterest), como respecto al formato de participación (grupo de amigos del Grado) y el tipo de recompensa (práctica en empresa), ha aumentado el interés y el atractivo de la actividad para los estudiantes, dando lugar a unos excelentes resultados. En términos generales, podemos concluir que esta actividad ha alcanzado una elevada tasa de éxito, ya que ha fomentado la adquisición de conocimientos, no sólo relacionados con las nuevas tendencias del Marketing sino también con el empleo de las tecnologías en un ámbito profesional, con la adquisición de competencias genéricas, con el aprendizaje continuo y con la generación de un sentimiento de grupo vinculado a la titulación.
Profesor responsable
Dirección email
Tipo de docencia
Sitio web
Universidad
Titulación
Materia
Curso académico
Objetivo docente
El objetivo de la presente experiencia docente consiste en llevar a cabo una actividad de aprendizaje colaborativo basada en el uso de tecnologías sociales de carácter online, concretamente la plataforma Pinterest (www.pinterest.com), dirigida a la adquisición de competencias y conocimientos relativos al Marketing. Los estudiantes participantes organizados por grupos y bajo la supervisión de los profesores debían buscar y detectar ejemplos de aplicación real de tres tendencias actuales de Marketing, las cuales habían sido presentadas previamente, captándolas mediante una imagen, una fotografía o un vídeo. Estas tendencias hacían referencia a Marketing viral, Marketing de experiencias y Marketing con causa.De manera resumida, los objetivos para el planteamiento de esta actuación apoyada en el empleo de la plataforma social online son:
- Potenciar la adquisición de las competencias específicas relacionadas con el Marketing, y en concreto el conocimiento de tres de sus nuevas tendencias.
- Promover el aprendizaje activo del estudiante, sacando el estudio a la calle e induciendo al individuo para que participe en un contexto diferente al que está acostumbrado.
- Fomentar el aprendizaje colaborativo, mejorando la interacción entre estudiantes, y promoviendo la participación en una actividad basada en el trabajo conjunto a través de la tecnología.
- Transmitir al estudiante la importancia de llevar a cabo un aprendizaje continuo durante toda su carrera profesional, debido a que el Marketing es una materia viva que requiere una formación permanente.
- Generar experiencias enriquecedoras de aprendizaje, obtenidas a partir de la inclusión de un componente lúdico basado en la competición y el juego.
- Crear un sentimiento de grupo y pertenencia entre los estudiantes del Grado que ha participado en la actividad.
- Fomentar la adquisición de competencias genéricas, fundamentales para un graduado universitario.
Descripción detallada
El objetivo de la presente experiencia docente consiste en llevar a cabo una actividad de aprendizaje colaborativo basada en el uso de tecnologías sociales de carácter online, concretamente la plataforma Pinterest (www.pinterest.com), dirigida a la adquisición de competencias y conocimientos relativos al Marketing. Los estudiantes participantes organizados por grupos y bajo la supervisión de los profesores debían buscar y detectar ejemplos de aplicación real de tres tendencias actuales de Marketing, las cuales habían sido presentadas previamente, captándolas mediante una imagen, una fotografía o un vídeo. Estas tendencias hacían referencia a Marketing viral, Marketing de experiencias y Marketing con causa. Una vez “cazado” el ejemplo de la tendencia, los estudiantes debían compartirlo con sus compañeros y profesores en la plataforma Pinterest a través de grupos de trabajo privados y monitorizados, denominado tableros, dedicados a las tendencias del Marketing citadas y que pueden consultarse en las siguientes direcciones:
- Marketing experiencial: https://es.pinterest.com/experiencialmar/marketing-experiencial/
- Marketing viral: https://es.pinterest.com/mkviraluz/marketing-viral/
- Marketing con causa: https://es.pinterest.com/fdfhfjjj/marketing-con-causa/
Los estudiantes debían incluir junto con la publicación de su ejemplo, denominada “pin” en la terminología de Pinterest, una breve explicación que relacionase la imagen con la teoría vista durante el Grado. Además, los estudiantes debían consultar los ejemplos compartidos por sus compañeros, plantear cuestiones y votar aquéllos que les resultaban más interesantes. De este modo, se trataba de promover el debate y la generación de conocimiento en grupo. La actividad tenía una duración de dos meses y una vez finalizado el tiempo permitido para publicar ejemplos en Pinterest, los docentes responsables elegían los grupos ganadores a partir de los votos obtenidos de sus compañeros y de su propio criterio.
La titulación elegida para poner en marcha esta actividad fue el Grado de Marketing e Investigación de Mercados, habiendo sido llevada a cabo en diferentes asignaturas de todos los cursos y pudiendo participar cualquier estudiante del Grado. Para poder participar los estudiantes debían formar grupos de 2 ó 3 personas que debían estar cursando este Grado, independientemente del curso. Así, se pretendía lograr una mayor cohesión entre estudiantes del mismo grado que, a pesar de compartir interés y gustos, normalmente no coinciden en nada más que en los espacios físicos de la Facultad, sin llegar a interaccionar.
En concreto, el empleo de Pinterest, como piedra angular en el desarrollo de esta actividad, potenció la consecución de los siguientes objetivos específicos:
- Mejorar la comprensión de los conceptos teóricos impartidos en la titulación, relacionados con las nuevas tendencias del Marketing.
- Tangibilizar la teoría, tratando que los estudiantes sean capaces de aplicar de manera práctica los conceptos teóricos que deben conocer.
- Llevar el aprendizaje más allá de las aulas, utilizando la vida real como escenario de prácticas y la tecnología como nexo de unión en tiempo real.
- Motivar el aprendizaje a través del juego, fomentando el interés del estudiante en el Marketing.
- Mejorar el proceso de aprendizaje transversal que debe existir a lo largo de los diferentes cursos de la titulación.
- Aumentar la implicación y participación del estudiante en su propio proceso de aprendizaje. Los estudiantes pasan a ser elementos activos.
- Incrementar la colaboración del estudiante en el aprendizaje de sus compañeros a través de la actividad realizada en la plataforma social.
- Fomentar la capacidad creativa del estudiante.
- Desarrollar un sentimiento de grupo entre los estudiantes del mismo Grado, como consecuencia de la compartición de ejemplos y materiales relacionados con las nuevas tendencias del Marketing.
- Promover la interacción entre estudiantes y profesores a partir del uso de la tecnología.
El empleo de Pinterest en esta actividad, completando la metodología docente tradicional aplicada en las diferentes asignaturas del Grado, permitió lograr una serie de mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En primer lugar, el empleo de Pinterest logró que los estudiantes relacionaran y aplicaran en la realidad ciertos conceptos teóricos que había visto en diferentes asignaturas. De esta manera, los estudiantes afianzaron un conocimiento global más allá de los aspectos concretos vinculados con cada materia, y desarrollaron la capacidad de aplicar la teoría a la práctica llevada a cabo por empresas reales. Así, se incrementó la percepción de practicidad sobre la titulación y se mejoró la adquisición de competencias específicas relacionadas con el Grado.
En segundo lugar, el empleo de Pinterest permitió llevar a cabo una actividad de aprendizaje colaborativo entre compañeros del Grado (no solo de clase), a través de la cual estudiantes que podían no conocerse personalmente se ayudaron en la búsqueda de ejemplos y en la resolución de dudas, compitieron para encontrar el ejemplo más original, y compartieron la pasión por la que será su profesión del futuro. De este modo, se fomentó el sentimiento de grupo y de pertenencia entre estudiantes y profesores del Grado de Marketing. Además, a través de la actuación por equipos, se explotó la naturaleza social inherente al aprendizaje.
En tercer lugar, el uso de la tecnología permitió el desarrollo de una actividad formativa voluntaria, en su día a día, y fuera del aula. El hecho de tener que buscar ejemplos reales y de aplicar en la realidad aquellas teorías que habían visto en clase transmitió la importancia de formarse de manera continua y no solo durante las horas lectivas dentro de la Facultad. Así, Pinterest promovió el aprendizaje activo del estudiante, a través de su implicación en la búsqueda, interpretación y publicación de ejemplos, así como en la realización de comentarios sobre los pines colgados por sus compañeros.
En cuarto lugar, el empleo de Pinterest incrementó el protagonismo del estudiante y fomentó la adquisición de competencias genéricas como trabajo en equipo (porque la actividad se configuró por grupos), la resolución de problemas y toma de decisiones (porque se enfrentan a la necesidad de interpretar la realidad a través de la aplicación de sus conocimientos teóricos), la comunicación escrita (porque los miembros del grupo tenían que explicar el ejemplo publicado y comentar los ejemplos de sus compañeros), la crítica y autocrítica (porque los estudiantes tenían que valorar los ejemplos publicados por sus compañeros), la habilidad en las relaciones interpersonales (porque los miembros del grupo deben interactuar entre ellos, con el profesor, y después interaccionar con otros equipos a través de los tableros de Pinterest), o el trabajo en entornos de presión (porque tenían un tiempo límite para publicar sus ejemplos, experimentaban la presión de tener que hacerlos públicos entre sus compañeros de estudio, y los ejemplos elegidos condicionaban la marcha y desempeño del equipo).
En último lugar, la inmediatez de la tecnología y la posibilidad de colgar los ejemplos en tiempo real, justo en el momento en que eran “cazados”, convirtió a la actividad en una competición y le otorgó un carácter lúdico, generando una experiencia de aprendizaje enriquecida. Estos beneficios adicionales relacionados con el entretenimiento y la diversión de la actividad hicieron que el nivel de participación fuera muy elevado.
Finalmente, podemos afirmar que el presente proyecto ha logrado satisfacer las necesidades detectadas en los cuatro actores principales relacionados con el Grado: estudiantes, docentes, la Universidad y la sociedad en general.
En primer lugar, los estudiantes demandan cada vez en mayor medida la aplicación de tecnologías sociales en su entorno de aprendizaje. Estas tecnologías permiten crear entornos colaborativos, en los cuales los estudiantes se convierten en agentes activos dentro de su proceso de aprendizaje, colaborando con sus compañeros y participando en la exposición de contenidos y en la detección de ejemplos reales. Mediante esta actividad, los estudiantes apreciaron la importancia de saber manejar este tipo de tecnologías de cara a desarrollar ciertas capacidades y a obtener competencias fundamentales para su futura inserción laboral. Además, los estudiantes fueron conscientes de la importancia de estar en un proceso continuo de aprendizaje y de formación profesional, debido a los constantes cambios existentes en el contexto empresarial y en el ámbito del Marketing.
En segundo lugar, los docentes del área de Marketing precisan de tecnologías online que hagan más entretenido el aprendizaje y que complementen los métodos tradicionales de enseñanza. En concreto, ciertas herramientas relacionadas con la movilidad permiten la conectividad de los usuarios (estudiantes y profesores) y facilitan la accesibilidad a espacios colaborativos que fomenten un aprendizaje conjunto. Dentro de estas tecnologías online, la mayoría de las actividades de innovación docente se han apoyado en redes centradas en contenido mayoritariamente textual como sería Twitter. Sin embargo, apenas existen prácticas relacionadas con redes centradas en imágenes, como serían Instagram o Pinterest, las cuales fomentan un aprendizaje de tipo inmediato y visual.
En tercer lugar, la Universidad demanda que sus estudiantes desarrollen un sentimiento de pertenencia y de grupo que promueva la consecución de un mayor rendimiento académico. Sin embargo, este tipo de sentimiento suele ser difícil de conseguir a través de las metodologías tradicionales de docencia. Para poder llevar a cabo un aprendizaje colaborativo, los estudiantes deben conocer e interaccionar con sus compañeros y con el profesor, sintiéndose parte de un todo global vinculado con una titulación. En este sentido, la presente actividad ha relacionado a los estudiantes de diferentes asignaturas y cursos, pero que comparten un interés común por el Marketing. Así, se ha tratado de promover un sentimiento de ayuda entre compañeros y de mentorización entre los participantes de cursos superiores.
En cuarto lugar, la sociedad actual demanda cada vez en mayor medida estudios de Grado conectados con la realidad, los cuales formen a profesionales que sean capaces de detectar problemas y proponer soluciones. Desde el punto de vista del Marketing, el conocimiento de las nuevas tendencias es un aspecto clave para la formación de los estudiantes del grado de Marketing e Investigación de Mercados. Estas tendencias reflejan la profunda renovación que el campo del Marketing está experimentando, en respuesta a los cambios acontecidos en la sociedad. La familiarización de los estudiantes con estas tendencias y su capacidad para identificarlas, interpretarlas y aplicarlas en la realidad son necesarias para su formación y futura inserción laboral. De este modo, los estudios de Grado deben alejarse de la mera transmisión de teorías dentro del aula para sacar el aprendizaje a la calle, promoviendo la identificación y desarrollo de ejemplos vivos presentes en la actividad empresarial.
Como conclusión, podemos afirmar que la importancia de la tecnología en esta actividad de innovación docente es fundamental para actualizar las metodologías docentes aplicadas tradicionalmente en el área de empresa. El aprendizaje sigue basándose en la adquisición de conocimientos teóricos sobre una materia, concretamente el Marketing, pero mejora la metodología tradicional promoviendo simultáneamente el aprendizaje activo, colaborativo y continuo, así como la adquisición de otras competencias genéricas. De este modo, la tecnología se convierte en un medio clave para que el estudiante aplique los conocimientos teóricos vistos en clase en su vida real, participe en su propio aprendizaje, y colabore en equipo a través de la plataforma tecnológica utilizada. Los siguientes apartados describen con mayor detalle la actividad (metodología docente, tecnología utilizada, y carácter innovador), analizan el grado en que los objetivos han sido alcanzados (mejoras obtenidas), y discuten la sostenibilidad y transferibilidad de la actuación.
Metodología docente utilizada
Como se ha comentado anteriormente, esta actividad se llevó a cabo en el Grado de Marketing e Investigación de Mercados durante el curso 2016-17, y consistía en la realización de un juego-competición por equipos mediante el empleo de la plataforma social online Pinterest. Cualquier estudiante de esta titulación, independientemente del curso que estaba realizando, podía participar. La actividad tuvo una duración aproximada de dos meses (marzo y abril de 2017).
La dinámica del procedimiento consistió en los siguientes pasos:
- Puesta en contacto y solicitud de colaboración con profesores del Grado de Marketing e Investigación de Mercados. Estos profesores colaboradores dieron la oportunidad de acceder a estudiantes de diferentes cursos, promocionaron la actividad en sus asignaturas y animaron a que los estudiantes participaran, dada la relación e
interés de la misma para la formación. - Charlas explicativas en una asignatura obligatoria de cada curso, describiendo las principales características de la actividad. En primer lugar, se les explicó en qué consistía la actividad y los beneficios de realizarla. En concreto, se hizo hincapié en aspectos como que la actividad se iba a desarrollar por equipos (actividad grupal), que iba a abarcar dos meses del segundo semestre, y que los equipos ganadores podrían realizar prácticas no remuneradas en una empresa de reconocido prestigio dentro de nuestra Comunidad Autónoma. En segundo lugar, se definieron teóricamente las tendencias del Marketing sobre las cuales versaba la actividad: Marketing experiencial, Marketing viral, y Marketing con causa. En estas charlas se proyectó una presentación que incluía una serie de ejemplos reales sobre las tres tendencias abordadas. De este modo, se pretendía superar los miedos relacionados con la complejidad de los conocimientos requeridos para la realización de la actividad. En tercer lugar, se realizó una breve introducción a la plataforma Pinterest y al modo de empleo. Así, se pretendió acercar a los estudiantes a la plataforma social que debía ser utilizada durante la actividad.
- Envío de emails a todos los estudiantes de la titulación para informarles de la actividad que se iba a poner en marcha y solicitarles su participación. En dicho email se facilitaba un enlace web donde podían inscribirse. Además, en dicho email se incluía un documento donde se mostraban los ejemplos de las tendencias que habían sido presentados en clase. Durante esta primera fase los docentes recibieron varios emails de estudiantes interesados en la actividad que planteaban dudas sobre los requisitos necesarios para participar, la composición de los equipos y la duración de la actividad. Pasados diez días desde el primer envío, se realizó un recordatorio que pretendía incrementar la participación, indicando el número de estudiantes ya inscritos y ampliando el plazo unos días más.
- Simultáneamente, los profesores crearon los tableros temáticos en Pinterest sobre las tres tendencias ya citadas. A través de dicho tableros los estudiantes podían acceder desde el comienzo a diferentes ejemplos relacionados con la actividad, obtenidos a partir de la actualidad económico-empresarial. La inclusión de estos primeros ejemplos permitió que los estudiantes inscritos pudieran entender antes de comenzar a participar qué tipo de contenidos debían publicar (ej. formato basado en imágenes y obtenido a partir de la realidad), reflexionando sobre la relación de cada ejemplo con su tendencia.
- Invitación a los estudiantes que se habían inscrito a los diferentes tableros creados y envío de email confirmatorio a través de la plataforma Pinterest, incluyendo las últimas instrucciones relacionadas con la plataforma y con la actividad.
- Comienzo de la actividad. Los estudiantes realizaban pins de acciones de las tres tendencias seleccionadas. Estos pins se compartían en el tablero correspondiente junto con una breve descripción que justificaba la adecuación de la misma a la tendencia. En este sentido, sólo eran válidos los pins creados específicamente para el tablero de la actividad, y no aquellos provenientes de repins (compartidos desde otros tableros).
- Desarrollo de la actividad. Los estudiantes compartían los ejemplos vinculados con las tres tendencias señaladas y, además, podían mostrar el interés de los pins publicados por sus compañeros mediante los “me gustas”, comentarios o “repins”. Por su parte, los docentes involucrados en el equipo revisaron las publicaciones realizadas por los estudiantes, verificando el interés del ejemplo, aclarando las dudas o fallos detectados, así como confirmando su relación con la tendencia del Marketing pertinente. En el caso de que un pin no fuera válido, los docentes lo eliminaron del tablero, informando al estudiante de las razones que habían motivado dicha eliminación. Además, los docentes animaron la actividad de los tableros, tratando de suprimir las barreras asociadas a la publicación de contenidos que pueden percibir los estudiantes menos experimentados en las nuevas tecnologías de la información.
- Finalización de la actividad. Los profesores realizaron una valoración de todos los contenidos generados, considerando el contenido de los mismos, su relación con la tendencia de Marketing reflejada, su originalidad, así como el número de “me gustas”, “comentarios” y “repins” recibidos de sus compañeros.
- Respuesta de una encuesta por parte de los estudiantes participantes, a través de la cual se pretendía conocer su valoración de la actividad, así como aquellos aspectos que podían ser objeto de mejora de cara a su continuación en cursos futuros. Esta encuesta fue enviada por email a la dirección de contacto facilitada por los participantes y debía ser respondida por todos los miembros del equipo para que su participación fuera considerada.
- Comunicación de los ganadores vía email a todos los estudiantes participantes y realización de entrevistas personales. En dicho email se agradecía la participación de los estudiantes y se señalaba la elevada calidad de las publicaciones realizadas durante la actividad. La comunicación de los ganadores se realizó utilizando el nombre de usuario del grupo dentro de Pinterest, evitando así la difusión de otro tipo de información personal. Se escogieron cuatro grupos finalistas que fueron entrevistados por uno de los miembros del equipo de profesores. Estas entrevistas en profundidad aportaron información cualitativa sobre las impresiones del individuo acerca de su participación y facilitaron propuestas de mejora de cara al futuro.
TIC usadas
Esta actuación de innovación y renovación metodológica se ha fundamentado en el empleo de una plataforma online de tipo social denominada Pinterest. En esta sección se explica con detalle las características principales de esta plataforma, así como los beneficios que puede ofrecer en el proceso de aprendizaje de un estudiante universitario.
Pinterest es una plataforma social que puede ser utilizada en cualquier tipo de dispositivos (ej. móvil, portátil, tabletas) a partir de una suscripción previa, que permite a sus usuarios publicar contenidos multimedia. Cada publicación en Pinterest es denominada “pin” y puede recoger vídeos, imágenes, diagramas, fotografías, o infografías. Las publicaciones se organizan por tableros (“boards”) caracterizados por el tema tratado, existiendo la posibilidad de que los tableros sean públicos o privados, individuales o colectivos. Además, Pinterest ofrece opciones para re-enviar (“repin”) los contenidos, enviar likes, compartir contenidos, guardar o comentar.
Pinterest es una de las plataformas sociales más populares a nivel mundial. Su base de usuarios mensual alcanzó los 150 millones en octubre de 2016, observándose durante los últimos meses de este periodo un elevado crecimiento fuera de los Estados Unidos, su mercado de origen. Aunque Pinterest es una de las redes sociales más jóvenes, estando fechado su lanzamiento en 2010, hoy en día es también una de más populares a nivel mundial. Así, Pinterest tiene más de 150 millones de usuarios activos que publican más de 50 billones de pins al año, en más de 1 billón de tableros. El tamaño de la red asociado a Pinterest le ha convertido en una plataforma social con un tráfico intenso, siendo además un entorno en el que los usuarios invierten gran cantidad de tiempo buscando información y revisando contenidos publicados por otros usuarios. Esta actividad es especialmente intensa en mujeres y millenials.
Varias características de Pinterest diferencian a esta red de otras plataformas sociales y lo convierten en una interesante herramienta de aprendizaje.
Primero, frente a otras redes basadas en texto, como Twitter, Pinterest está eminentemente basada en contenido gráfico (es decir, imágenes, fotografías, dibujos, etc.), lo cual conlleva que los usuarios deban transmitir sus ideas y conceptos complejos de manera visual. Esta característica simplifica enormemente la comunicación y genera un tipo de aprendizaje más inmediato, que caracteriza al 40% de los estudiantes universitarios.
Segundo, Pinterest es una herramienta sencilla de usar que aporta numerosas funcionalidades: compilar contenidos de manera intuitiva, organizar y agrupar ideas, y comentar el trabajo de otros usuarios.
Tercero, Pinterest establece conexiones entre actores de manera rápida y fácil, los cuales son invitados por el creador del tablero para convertirse en colaboradores y añadir contenidos. En estos casos, el tablero es colaborativo por naturaleza, ya que numerosos usuarios están contribuyendo y compartiendo conocimientos en la comunidad. Además, estos tableros pueden tener carácter privado con acceso restringido a una serie de participantes.
Cuarto, los tableros de Pinterest evocan los pins incluidos en tableros físicos, por lo que su ordenación se apoya en la creación de temáticas o tableros participativos, relacionados con gran multitud de áreas. Esta organización trata de promover la inspiración de otros usuarios a través de la hyper-personalización de sus contenidos y la organización de la información.
Quinto, Pinterest tiene un carácter no intrusivo y con un mayor enfoque temático y profesional. Por ello, los contenidos publicados en esta plataforma no son de carácter personal, evitándose así problemas de intromisión dentro de perfiles privados que sí suelen surgir en otras plataformas sociales como Facebook.
Sexto, la APP, o aplicación móvil de Pinterest, es una de las mejores valoradas en las plataformas de distribución de aplicaciones móviles, tanto para sistema operativo IOs (Apple Store) como para Android (Google Play Store), con una nota media de 4,6, por encima de las APPs de otras redes sociales como Instagram (4,5) o Facebook (4,1) (Fuente: https://itunes.apple.com/es/app/pinterest/id429047995?mt=8; https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pinterest&hl=es_419). Dado que la actividad planteada estaba ligada a la caza de tendencias fuera del aula, la aplicación móvil de la plataforma escogida fue un aspecto fundamental a tener en cuenta. Esta aplicación debía tener elevadas prestaciones y usabilidad, en aras de favorecer la participación de los estudiantes.
Por todo ello, podemos afirmar que Pinterest se erige como una plataforma social donde los usuarios descubren y generan contenidos creativos a los cuales podrán acceder más adelante.
Debido a sus funcionalidades y su facilidad de uso, Pinterest está siendo utilizada en diferentes contextos, entre ellos el educativo, pudiendo encontrarse interesantes ejemplos de universidades principalmente americanas que desarrollan prácticas colaborativas a partir de esta plataforma. Por ejemplo, en la Point Park University los tableros son utilizados para compartir contenidos visuales permitiendo realizar ejercicios colaborativos; en la University of Minnesota los estudiantes comparten ejemplos de diseño y trabajo gráfico para generar nuevas ideas; mientras que la University of Southern California dispone de un perfil oficial para dar a conocer diferentes actividades y tópicos relacionados con la institución. En resumen, podemos afirmar que Pinterest se ha convertido en una plataforma social ideal en el ámbito de la docencia universitaria. A pesar de su interés, su aplicación por parte de universidades españolas es todavía muy escasa.
En términos generales, la valoración del empleo de Pinterest es muy positiva. Esta plataforma social ha fomentado el trabajo colaborativo, permitiendo que los estudiantes identificaran prácticas en el contexto empresarial real vinculadas con conceptos teóricos de Marketing, y compartiendo estos ejemplos con todos sus compañeros. De este modo, los estudiantes se han introducido en tecnologías sociales online de trabajo colaborativo. Estas tecnologías no requieren apenas formación previa ni por parte de los docentes, ni por parte de los estudiantes, ya que su empleo es intuitivo y similar a otras tecnologías a las que están ya habituados.
Por último, cabe destacar que además de Pinterest, esta actividad ha utilizado otras tecnologías como serían Google Drive y Excel. Google Drive recogió la inscripción de los estudiantes así como la información facilitada en un primer momento, permitiendo también a los profesores trabajar de forma colaborativa diferentes materiales. Excel facilitó la gestión de los participantes y la valoración de los pins realizados.
Carácter innovador a destacar en la actividad
Es posible destacar cinco innovaciones fundamentales relacionadas con la experiencia docente presentada y la tecnología utilizada.
La primera tiene que ver con el proceso de aprendizaje del estudiante, ya que el proyecto incluye un aprendizaje continuo y transversal a lo largo de diferentes asignaturas durante su titulación. En este sentido, el proyecto no se vincula a la evaluación de una asignatura concreta sino que pretende relacionar a los estudiantes del Grado más allá del curso realizado, compartiendo conocimientos y ejemplos vinculados al Marketing como interés común. Esta aplicación transversal de la tecnología en los cuatro cursos de la titulación permite la consecución de dinámicas relacionadas con la mentorización entre pares, ya que los estudiantes participan no sólo para mostrar sus propios conocimientos sino también para ayudar a otros compañeros en la comprensión de las tendencias abordadas. Igualmente, la realización de la actividad a partir de la colaboración de diferentes asignaturas permite que los estudiantes relacionen los contenidos vistos en cursos pasados, los cuales suelen ser tratados de manera aislada sin llegar a generarse complementariedad entre los contenidos teóricos. El desarrollo de este tipo de actividades fomenta que los estudiantes desarrollen una visión global del Marketing, más allá de los programas formativos específicos de cada curso. Finalmente, esta innovación ha originado el desarrollo de dinámicas sociales ya explicadas como el sentimiento de grupo y pertenencia a un Grado común.
La segunda innovación observada radica en que el aprendizaje del estudiante no se realiza dentro de las aulas, tal y como están acostumbrados, sino que se lleva a cabo en su “vida real” y en su “día a día”. Así, mediante la identificación de ejemplos reales, vinculados con los conceptos teóricos vistos en clase, los estudiantes han tomado consciencia de la importancia real de las materias tratadas, del interés de relacionar diferentes asignaturas, y de la necesidad de asimilar los conceptos de manera práctica. Conocer la teoría es importante, pero si ésta no es comprendida ni aplicada correctamente a las estrategias llevadas a cabo por las empresas, su formación nunca será completa. Además, este tipo de aprendizaje de carácter real permite al estudiante vivir una experiencia mucho más enriquecedora.
La tercera innovación está relacionada con el carácter colaborativo de la tecnología social utilizada, Pinterest. A diferencia de las metodologías docentes tradicionales, que priman el aprendizaje autónomo e individual del estudiante, las redes sociales fomentan actividades en grupo y refuerzan el principio de que el aprendizaje tiene una naturaleza social inherente. Esto constituye una novedad en sí misma y, lo que es más importante, permite que el conocimiento se cree en grupo, donde los miembros del mismo interactúan conjuntamente compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles para desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente. Además, gracias al diseño de la actividad y a las propias características de Pinterest, este aprendizaje colaborativo se aprecia todavía con mayor fuerza. Cada uno de los pins colgados en un tablero tiene valor no sólo por su propio significado sino también por el papel que juega dentro del trabajo conjunto del grupo. Este fenómeno podría asemejarse al de una colcha patchwork, cuya belleza y originalidad radica precisamente en la unión de las diferentes piezas que la conforman. De la misma manera, los tableros creados a partir de los ejemplos publicados por diferentes usuarios crean una representación única de cada tendencia de Marketing y fomentan la interacción directa de sus colaboradores, generándose una influencia recíproca y un compromiso con el aprendizaje de los demás.
La cuarta innovación está relacionada con el incremento de la interactividad entre los actores involucrados, utilizando la plataforma social como medio para lograrlo y potenciarlo. En la metodología docente tradicional, es frecuente encontrarse con una carencia absoluta de interacción y comunicación, tanto entre los estudiantes y el profesor, como entre los propios estudiantes. Este hecho se achaca frecuentemente a la existencia de grupos numerosos o a la reserva de algunos estudiantes a participar en las clases. Las redes sociales se presentan como una solución innovadora a este problema, ya que fomentan la comunicación e interacción entre los estudiantes (durante la búsqueda de ejemplos, la valoración de los ejemplos “cazados”, la publicación de los pins, o la valoración de los ejemplos publicados por otros grupos), así como la comunicación e interacción entre los estudiantes y el docente. Además, algunas características de las redes sociales hacen que los participantes desarrollen personalidades y lleven a cabo conductas diferentes a las observadas en un entorno físico, generalmente más abiertas y colaborativas. La comunicación bidireccional obtenida es un aspecto vital dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje ya que facilita conocer el progreso de los estudiantes en el desarrollo de sus habilidades y en la adquisición de competencias.
La quinta innovación se centra en haber diseñado un proceso de enseñanza-aprendizaje basado en la generación de experiencias únicas y en el juego. El hecho de relacionar el aprendizaje del estudiante con el juego y la competición conlleva que los estudiantes se involucren en mayor medida en la actividad y traten de sacar el mayor partido de sí mismos. De esta manera, el aprendizaje se convierte en una actividad divertida y especial, aportando un valor doble al participante asociado tanto con los resultados obtenidos como con la experiencia vivida durante todo el proceso. La innovación de esta actividad radica en que fue diseñada pensando en la experiencia y en las emociones que el estudiante tenía que sentir durante su participación (ej. diversión, concentración, inmersión, etc.) y no tanto en los conocimientos que debía adquirir sobre la materia. Estas experiencias positivas potencian el rendimiento del estudiante y su adquisición de competencias.
El carácter innovador de la actividad fue puesto de manifiesto por los estudiantes en las entrevistas en profundidad realizadas tras su finalización. De este modo, el formato novedoso aplicado y su carácter diferencial respecto a otras prácticas subyacen como principales causas de la valoración positiva realizada por parte de los participantes:
- "De los trabajos que he hecho, es el que más me ha llamado la atención, es diferente, te implicas, no es un trabajo que mires la fechas, no te ceñías a un guión, te buscas más la vida por tu cuenta y te involucras más.”
- “En Unizar estamos muy centrados en hacer un trabajo de analizar, escribir, resumir, sacar conclusiones y enviar y hacer un trabajo así te despierta poca inquietud.”
- “Nunca nos hacen nada de casos reales y además el premio de las prácticas era muy importante”.
- “Sólo por el formato de Pinterest llama más…y redactarlo en 500 caracteres en redes sociales no es lo mismo que prepararlo y exponerlo”.
- “Te hace salir a la calle y ver lo que se está haciendo en lo nuestro, no es estar delante de un papel, lo ves de otra manera…se tendría que hacer más a menudo”.
- “Casi todos los trabajos son iguales con la misma estructura, pero este este es completamente diferente, nos ha sacado de todo lo que conocemos, de nuestra zona de confort”.
En definitiva, el hecho de haber roto con la metodología docente tradicionalmente aplicada y de haber renovado varios elementos clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje permite afirmar que la actuación realizada presenta un elevado carácter innovador. La siguiente sección ahonda sobre estas ideas y aporta un conjunto de evidencias empíricas que tratan de arrojar luz en torno a la capacidad de esta actuación para alcanzar los objetivos que se han definido al comienzo de la memoria.
Indicadores que cuantifiquen las mejoras en el aprendizaje
Podemos considerar que los resultados obtenidos han sido muy positivos, habiendo superado las expectativas iniciales y cumpliendo con suficiencia los objetivos previstos. En concreto, en la actividad participaron 84 equipos de estudiantes vinculados a cuatro asignaturas diferentes del Grado de Marketing e Investigación de Mercados, lo cual supuso la participación de 190 estudiantes y la publicación de 630 ejemplos en la plataforma social online utilizada.
Diferenciando los 3 tableros de Pinterest utilizados en el proyecto, podemos observar los siguientes resultados. El tablero sobre Marketing viral recibió 213 pins y 104 seguidores (https://es.pinterest.com/mkviraluz/marketing-viral/), El tablero sobre Marketing experiencial logró 230 pines y 107 seguidores (https://es.pinterest.com/experiencialmar/marketing-experiencial/), mientras que el tablero sobre Marketing con causa consiguió 187 pines y 106 seguidores (https://es.pinterest.com/fdfhfjjj/marketing-con-causa/).
Se observa que el número de seguidores de cada tablero excede el número de equipos inscritos lo cual es debido a dos motivos. En primer lugar, porque aunque la participación en la actividad se centraba en perfiles grupal, algunos estudiantes preferían seguir los tableros de manera individualizada. En segundo lugar, porque el carácter público de estos tableros y la viralidad de las redes sociales hicieron que personas ajenas a la actividad comenzaran a seguir alguno de los tableros asociados a cada tendencia.
La actividad tuvo una duración aproximada de dos meses (marzo y abril de 2017). En ese periodo se realizó una presentación de la actividad a los estudiantes, se registraron e invitaron a los participantes, y se publicaron y valoraron los contenidos incluidos en cada tablero de Pinterest. Finalizada la actividad, los estudiantes debían cumplimentar una encuesta para el desarrollo de una investigación que pusiera de manifiesto los resultados científicos del proyecto.
En relación a la encuesta, la muestra recogida alcanzó los 157 casos validos (tasa de respuesta 82,6%). El 88,5% de los casos se situaban entre los 19 y 24 años, siendo un 76,4% mujeres. Cabe destacar que, si bien el porcentaje de mujeres puede parecer elevado, Pinterest es una plataforma utilizada mayoritariamente por mujeres, por lo que este hecho aumenta la significatividad de la muestra. Aunque el 34,9% de estudiantes eran usuarios intensivos de Internet y el 83,4% de estudiantes usaba redes sociales varias veces al día, una minoría de estudiantes eran usuarios habituales de Pinterest (5,7%). Este hecho añade valor a la actividad, puesto que a través de la misma muchos estudiantes fueron formados en el uso de esta importante red social.
Las preguntas de la encuesta podemos dividirlas en tres bloques, los cuales sirvieron a su vez como ejes argumentales de las entrevistas en profundidad. En primer lugar, se encontraban aquellas relacionadas con las percepciones y valoraciones sobre la herramienta, como el riesgo experimentado y la usabilidad. En segundo lugar, se realizaron aspectos relacionados con la valoración de la experiencia y la actividad, como serían la diversión, la disociación temporal, el control percibido y la curiosidad. En tercer lugar, se abordaron cuestiones relativas a su participación, satisfacción experimentada, el engagement y los resultados obtenidos. Todas estas preguntas fueron planteadas mediante escalas de Likert de siete posiciones, siendo 1 “completamente en desacuerdo” y 7 “completamente de acuerdo”. Los indicadores fueron obtenidos a partir de una profunda revisión de la literatura.
Esta encuesta fue completada a través de la realización de entrevistas en profundidad a 15 estudiantes, seleccionados entre aquellos que habían participado de manera más activa. El profesor que llevó a cabo las entrevistas estableció con antelación a modo de guión una serie de preguntas o puntos clave que quería abordar durante las entrevistas. Independientemente de este guión, el profesor trató de darle la mayor flexibilidad posible a cada uno de los encuentros, tratando así de que el estudiante se sintiera libre para manifestar sus opiniones y de recoger toda la información posible.
A continuación, se presentan algunos resultados descriptivos de los 3 bloques de preguntas incluidos en la encuesta, además de citas y extractos considerados relevantes obtenidos a partir de las entrevistas realizadas, las cuales trataban de profundizar en los diferentes aspectos analizados.
En primer lugar, observamos que la usabilidad de Pinterest, esto es, la facilidad de uso de la aplicación, obtiene un valor medio mayor que 4 pero no excesivamente elevado, debido probablemente a su novedad para los estudiantes. No obstante, cabe destacar como aspecto positivo que a pesar de su novedad el riesgo percibido durante su empleo por el estudiante fue bajo.
Además, podemos describir en palabras de los propios estudiantes los primeros contactos y desarrollos dentro de Pinterest:
- “Al principio tuve bastantes problemas con Pinterest, tuve que ver hasta videos tutoriales, aunque ahora a nivel usuario me muevo bastante bien”.
- “Me resultó parecido a Instagram, pero tenía dificultad para subir contenidos, aunque al final es machacarlo, vas perdido hasta que coges la dinámica”.
- “Al principio me lie un poco porque no era tan intuitiva como otras redes sociales en las que estoy, aunque no me acuerdo cuando entre en Facebook”.
- “No sabía lo que era Pinterest…una app, una página web, un programa o qué…hasta que llegas a conocerlo no es muy intuitivo, cuesta más cogerle el truco que a otras redes”.
En segundo lugar, se analizaron las percepciones experimentadas por el estudiante durante la experiencia docente. En general, estas percepciones fueron muy positivas, alcanzando todas ellas valores superiores a la media de la escala e incluso cercanas al máximo. Así, el estudiante percibió un elevado control de lo que estaba haciendo, se lo pasó muy bien, sintió una curiosidad elevada (media superior a 5), y tuvo la sensación de que el tiempo pasaba más rápido (media superior a 4).
En este sentido, podemos destacar algunos comentarios de las entrevistas en profundidad que identifican aspectos de diversión, disociación temporal, y curiosidad generada:
- “Se nos ha pasado muy rápido, al ser divertido empezábamos a buscar en una cosa y acabábamos en otra…era entretenido, no se te hacía pesado, no era como en otros trabajos que te suponen un esfuerzo”.
- “No se queda en una mera clase, tú te vas enriqueciendo y al final derivas en más tendencias”.
- “Al no verlo tan académico era más entretenido, era como algo fuera de la Universidad…ha sido muy divertido, te ves con más ganas de seguir en Marketing”.
- “Comparado con lo que hacemos en la Universidad me parece divertido, nos habéis enseñado partes que estaban un poco escondidas”.
- “Salir del aula y hacer algo distinto lo veo más entretenido….en cuanto te sacan un poco fuera lo agradeces”.
- “Quizás lo he visto más como un juego, siempre estamos con formas más convencionales…ha habido cosas curiosas y diferentes”.
Los resultados alcanzados a partir del proyecto fueron igualmente positivos. Tanto la participación media alcanzada como la satisfacción del estudiante fueron mayores que 5, obteniéndose un engagement elevado y una mejora sustancial en los resultados obtenidos gracias a la realización de esta actividad.
En relación a los aspectos de engagement y participación, se pueden destacar algunos extractos de las entrevistas en profundidad realizadas con los participantes:
- “Íbamos por la calle mirando todas las marquesinas…estábamos comiendo juntas, vimos un cartel y nos levantamos corriendo…estabas atenta a todo, era continuo”.
- “No te costaba esfuerzo…si en tu cabeza sabes que tienes que buscar un ejemplo cuando te viene lo procesas, es como automático, está en mi cabeza, no estoy pensándolo, es instantáneo”.
- “Estaba en FCBK o en la tele y a lo mejor me aparecía algo y lo enviaba al grupo,…te obligaba a estar activo, pendiente de todo, siempre tienes que estar en el día a día porque surgían cosas nueva y tenías que ser el primero en subirlo”.
- “Teníamos un tablero previo común y un grupo de whatsapp, si alguien veía algo lo comentaba por whatsapp, lo subía al tablero previo y lo repineabamos”.
- “Poder ver lo que subían los compañeros te daba pie para mirar por otro lado….y fomentaba la conversación fuera de Pinterest, nos intentábamos ayudar entre grupos”.
- “Hemos visto ejemplos muy interesantes de otros compañeros…había algunos que te sorprendías, que no los relacionabas y cuando te lo hace ver es muy interesante”.
- “Había ejemplos de otros compañeros que eran muy conocidos y eran obvios pero que no habías caído que podían ser”.
De la misma manera, la mejora de resultados de aprendizaje y la satisfacción con la actividad ha sido un tema recurrente dentro de las entrevistas realizadas:
- “Como de verdad se aprende es cuando ves ejemplos y los diferencias…me ha reforzado mucho los conceptos de nuevas tendencias, ahora los sé identificar”.
- “Son casos reales y son fáciles de recordar, si lo ves interesante se te queda en la cabeza, te acuerdas de algo más que de una frase de teoría”.
- “Sabía lo que eran las nuevas tendencias, pero aplicadas no…me costo conseguir entender lo que eran y encontrar ejemplos, pero cuando has buscado ya muchos ejemplos en tu cabeza ya entiendes el que vale y el que no”.
- “Te das cuenta que muchas empresas están utilizando estas tendencias del marketing porque ves ejemplos reales…estar fuera de las aulas te ayuda a interiorizar”.
- “Hay ejemplos que clarifican y asientan conocimientos, cosas que habías visto pero no te habías planteado y de esta forma sí que lo ves”.
Los resultados ya expuestos demuestran que la realización de esta actividad ha favorecido la consecución de un nuevo tipo de aprendizaje dentro del Grado de Marketing e Investigación de Mercados, que se caracteriza por los siguientes aspectos:
- Aprendizaje activo. La actividad propuesta ha incrementado el protagonismo del estudiante ya que éste ha debido identificar ejemplos reales vinculados a conceptos vistos en diferentes asignaturas, lo cual le ha hecho involucrarse de manera activa en el proceso. Estos ejemplos han sido incluidos en una plataforma social, compartiéndolos con sus compañeros y creando un tablero conjunto sobre diferentes prácticas empresariales vinculadas entre sí.
- Aprendizaje colaborativo. A través de este proyecto se ha pretendido explotar la naturaleza social del aprendizaje. Así, se ha transmitido la importancia de coordinarse y trabajar con otras personas para obtener los mejores ejemplos y reflejar las tendencias analizadas. Esta actividad ha fomentado que el conocimiento se cree en grupo, permitiendo que todos y cada uno de los miembros del mismo interactúen activa y conjuntamente, valorando la conveniencia de los ejemplos publicados, propios y ajenos, y logrando un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente.
- Aprendizaje continuo. Mediante el presente proyecto el estudiante ha tomado consciencia de la importancia de llevar a cabo un aprendizaje continuo durante toda su carrera profesional, debido a que el Marketing es una materia viva que se encuentra en continuo cambio y que requiere una formación permanente. Así, se ha tratado de despertar la inquietud e interés del estudiante por materias que hasta ahora era básicamente teóricas y que habían dado la espalda a la realidad.
- Potenciar la adquisición de competencias específicas y genéricas. La tecnología introducida en la actuación metodológica supone una gran innovación de cara a la adquisición de las competencias específicas y genéricas por parte de los estudiantes. En cuanto a las competencias específicas, la tecnología social ha permitido que los estudiantes alcancen de manera más eficaz unos resultados de aprendizaje relacionados con todo el grado. Las destrezas adquiridas por el estudiante sobre las nuevas tendencias del Marketing servirán para mejorar los conocimientos de sus compañeros mediante la colaboración y la creación de los tableros. Pero no solo las competencias específicas se ven potenciadas, las competencias genéricas, tales como la capacidad para trabajar en equipo, para tomar decisiones, la capacidad crítica y autocrítica o la habilidad para desarrollar relaciones interpersonales, se ven fuertemente apoyadas por la tecnología utilizada y por la actuación metodológica diseñada. De esta manera, se ha favorecido que los estudiantes desarrollen la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas, destrezas profesionales y una capacidad de análisis y síntesis que les permitan desempeñar las funciones profesionales vinculadas a su titulación de manera más eficaz y eficiente.
- Sentimiento de grupo y de pertenencia. El presente proyecto ha pretendido unir a estudiantes del mismo grado pertenecientes a diferentes cursos, tratando de crear un clima de colaboración que potencie la unión y el sentimiento de grupo vinculado a unos intereses comunes.
Finalmente, destacaríamos que el hecho de romper las estructuras convencionales en la docencia, tanto a nivel de espacio de trabajo (fuera de las aulas), en el objeto de la actividad (ejemplos reales de empresa), en la modalidad de presentación (plataforma social Pinterest), como en el formato de participación (estudiantes de todo Grado) y en el tipo de recompensa (prácticas en empresa), ha aumentado el interés y el atractivo de la actividad para los estudiantes, dando lugar a los resultados descritos anteriormente. En términos generales, podemos concluir que esta actividad ha alcanzado una elevada tasa de éxito, ya que ha fomentado la adquisición de diferentes tipos de conocimiento, relacionados con las nuevas tendencias del Marketing, con el trabajo en equipo y con el empleo de Pinterest.
Sostenibilidad a lo largo de otros cursos
Dadas las características de la tecnología utilizada y el diseño metodológico de la actividad, esta actuación es completamente sostenible a lo largo del tiempo. Así, la actuación expuesta presenta una serie de ventajas y beneficios que garantizan la continuidad de la misma en el tiempo y que permiten aplicarla en asignaturas concretas del área con contenidos más específicos o, incluso, en otros Grados de la Universidad de Zaragoza.Por un lado, la sostenibilidad de la actuación queda garantizada por las características de la tecnología utilizada. En primer lugar, podemos destacar el crecimiento exponencial del uso de las plataformas y redes sociales entre los estudiantes. Este público se define como nativo digital por lo que dispone de los conocimientos necesarios para llevar a cabo cualquier tipo de práctica tecnológica casi de manera intuitiva. No obstante, dentro de estas plataformas, Pinterest es una de las más novedosas por lo que sus características y utilidades despiertan cierta curiosidad y su empleo todavía supone un interesante reto para ellos. En segundo lugar, las características de Pinterest, que ya han sido anteriormente explicadas, permiten llevar a cabo actividades alejadas de la esfera personal del individuo, lo cual mantiene la privacidad de los participantes y facilita su aplicación en cualquier asignatura. En tercer lugar, destacaríamos los innumerables beneficios derivados del empleo de plataformas sociales en la docencia, entre los cual destacaríamos la generación de una mayor implicación y motivación de los estudiantes, la participación más activa en su proceso de aprendizaje, y el desarrollo de un tipo de aprendizaje basado en la colaboración y en la interacción entre pares. La consecución de estos beneficios son claves para cualquier titulación vinculada al Espacio Europeo de Educación Superior.
Por otro lado, la sostenibilidad de la actividad se justifica a partir del diseño metodológico llevado a cabo. El hecho de haber aplicado la tecnología en todo un grado completo y no es una asignatura concreta ha dado lugar a importantes beneficios sociales y académicos. En cuanto a los beneficios sociales, el desarrollo de esta actividad ha promovido la generación de un sentimiento de grupo entre los participantes, los cuales tienen en común su interés por el Marketing y el estudio del mismo Grado, ha roto las barreras relacionadas con la división por cursos, ya que los estudiantes pueden relacionarse con antiguos compañeros y conocer personas de otros cursos, y por último ha fomentado la mentorización entre pares a través de la colaboración y publicación de contenidos en la plataforma. En cuanto a los beneficios académicos, esta actividad ha permitido a los participantes interrelacionar materias a través de conceptos comunes, aplicar en la práctica conceptos vistos en clase y, en definitiva, sacar el aprendizaje fuera del aula. La consecución de todos estos beneficios sería positiva para cualquier asignatura y titulación, garantizando así la sostenibilidad de la actividad.
Igualmente, cabe destacar el interés demostrado por los estudiantes de la titulación en la actividad realizada. Las respuestas dadas en la encuesta demuestran una valoración muy positiva de la tecnología, al percibir que es divertida y que controlan lo que deben realizar durante su interacción. Además, los estudiantes consideran que Pinterest es una herramienta que convierte el estudio en una actividad entretenida y que ha fomentado su participación activa e implicación en el estudio del Marketing. En cuanto a las entrevistas en profundidad, los estudiantes han destacado que las redes sociales son divertidas pero que también sirven para aprender, y que el estudio de estas tendencias les ha hecho replantearse otros conceptos teóricos de Marketing que tenían memorizados pero que no habían relacionado con la realidad. Además, la mayoría de estos participantes ha estado de acuerdo en que esta actividad podría aplicarse al estudio de otras tendencias del Marketing, que la plataforma podría utilizarse en otro tipo de actividades porque es muy fácil de usar, y que su empleo incrementa la implicación de las personas. Por ello, consideran que el empleo es recomendable no sólo en el ámbito del Marketing sino en cualquier asignatura. Finalmente, destacamos que los estudiantes destacan la conveniencia de llevar a cabo este tipo de prácticas más allá de las propias actividades de evaluación incluidas en la guía docente, ya que sirven para entender ciertas teorías y para encontrar ejemplos originales. En este sentido, destacamos las siguientes frases obtenidas a partir de las entrevistas en profundidad:
- “Las redes sociales están para explotar la diversión pero también pueden servir para aprender”.
- “Sí que podría servir para otras asignaturas porque la búsqueda de tendencias ha derivado en encontrar otras diferentes”.
- “Es una actividad que se puede ampliar a todo lo que sea búsqueda y caza de nuevas tendencias”.
- “Pinterest quizás podría aportar más cosas porque es muy fácil de utilizar”.
- “Pinterest sería muy útil para involucrar a la gente no como algo de nota, sino como un apoyo”.
- “Estoy aplicando la búsqueda por Pinterest en mi TFG”.
- “Las redes sociales te permiten llegar a ejemplos mucho más allá de los típicos de Coca-Cola”.
- “Sería bueno en lugar de hacer tanto trabajo hacer más actividades de búsqueda”.
- “Se tendría que hacer más a menudo”.
- “Se tendría que utilizar para encontrar ejemplos que te ayuden a entender”.
Por último, cabe destacar que los profesores involucrados en la actividad también hacen una valoración muy positiva de la plataforma social y del diseño metodológico aplicado. Pinterest es una herramienta fácil de utilizar e implementar en el contexto docente, no sólo porque no requiere apenas formación previa, sino también por su gratuidad, privacidad, creatividad, organización y fácil acceso. Y, sobre todo, porque su empleo consigue lograr una mayor interacción y comunicación entre el docente y los estudiantes, así como una mayor participación, implicación y motivación de los mismos, todo lo cual repercute positivamente en la motivación del propio personal docente para el desarrollo de sus tareas.
Todos estos aspectos garantizan la sostenibilidad de la actuación presentada en el tiempo, tanto en el Grado de Marketing e Investigación de Mercados, como en otras titulaciones de la Facultad de Economía y Empresa, y de la Universidad de Zaragoza. Dados los beneficios alcanzados y la buena acogida de los estudiantes, está previsto seguir utilizando Pinterest en las asignaturas del área de Comercialización e Investigación de Mercados.
Transferibilidad de los diseños y tecnologías
Dadas las características de la herramienta tecnológica utilizada, así como del diseño de la actividad en la que se integra, su transferibilidad a otras materias y disciplinas es absoluta.Por un lado, como se ha mencionado previamente, la transferibilidad viene promovida por las características de la propia tecnología, tal y como se describe a continuación.
Primero, porque Pinterest es una plataforma social gratuita y disponible a nivel general, lo cual permite que todos los docentes, independientemente de la materia o disciplina que impartan, puedan hacer uso de la misma.
Segundo, porque teniendo en cuenta los conocimientos tecnológicos de los estudiantes universitarios (nativos digitales), Pinterest como plataforma social no requiere apenas formación previa. Ellos utilizan frecuentemente otras plataformas sociales de características similares como Instagram, Facebook o Twitter, por lo que el aprendizaje de este tipo de herramienta se lleva a cabo de manera intuitiva y natural. Frente a estas plataformas, Pinterest presenta la ventaja de que para ellos es diferente y novedosa, por lo que desarrollan cierta curiosidad ante el planteamiento de la actividad que mejora su participación y rendimiento. Por todo ello, la utilización de Pinterest y su integración en la metodología docente es rápida y eficiente.
Tercero, porque la aplicación de las plataformas sociales en la docencia permite implementar un amplio abanico de actividades, tales como que facilita la búsqueda de información, permite crear grupos de trabajo, amplia material, educa en la identidad digital de tipo profesional, facilita la compartición de recursos y contenidos, promueve la generación de debates, fomenta la interacción entre actores o incluso permite realizar prácticas de “flipped classroom”, válidas todas ellas para cualquier materia o disciplina.
Cuarto, porque el carácter online de la herramienta permite eliminar las barreras físicas no sólo entre estudiantes del mismo grado, sino incluso entre diferentes ubicaciones, campus y Universidades, fomentando la interacción y la participación a través del planeamiento de retos y de tableros compartidos.
Por otro lado, el diseño metodológico de la actividad en la cual se apoya el uso de la tecnología, sustentado en un aprendizaje basado en el juego, otorga a la actividad una mayor transferibilidad a otras asignaturas.
Primero, porque estas actividades basadas en juegos motivan al estudiante e incrementan su aprendizaje activo. El estudiante tiene una otras motivaciones en sus actuaciones además del simple hecho de aprender (ej. pasárselo bien, conseguir una recompensa, competir con sus compañeros), por lo que normalmente su participación y nivel de implicación es mayor.
Segundo, porque el desarrollo de estas actividades ayuda al estudiante a razonar, a ser autónomo y a tomar sus propias decisiones. Estas actividades están basadas en aspectos como la capacidad del individuo para resolver retos, aplicar los conocimientos vistos en contextos reales, o bien conseguir ciertas metas. Estos aspectos desarrollan la iniciativa del estudiante y le otorgan el control de su aprendizaje, potenciando su creatividad e imaginación. Cabe destacar que en nuestro caso dicha creatividad se ve especialmente promovida por el empleo de imágenes que conlleva el uso de Pinterest.
Tercero, porque las actividades basadas en el juego permiten desarrollar habilidades sociales debido a que se apoyan en una competición entre compañeros que suele conllevar el dialogo y la toma de decisiones conjunta. Estas características obligan a los estudiantes a interaccionar en un contexto diferente al meramente académico y permiten crear lazos de unión entre ellos que revierten en una mejora en el compañerismo.
En la actuación aquí presentada, Pinterest ha sido utilizada de manera grupal, con el objetivo de favorecer el aprendizaje colaborativo, en torno a un juego-competición. Sin embargo, las posibilidades para la integración de esta plataforma social en el aprendizaje individual del estudiante también son muy amplias.
Por todo ello, podemos concluir que la presente actividad puede ser fácilmente transferida a otras materias y disciplinas e incluso espacios, gracias a su componente online que permite eliminar las tradicionales barreras físicas. Además, esta transferencia es altamente recomendable para poder alcanzar mejoras muy significativas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y fomentar su desarrollo de competencias específicas y genéricas.