Nombre de la práctica
Premios y reconocimientos
Finalista en el Premio Santander correspondiente al año 2016, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza. Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/premiados-2016-2
Palabras clave
Pizarra digital interactiva, Puzzle‐based Learning, Problem‐based Learning, Socrative, clickers
Síntesis
Trabajo desarrollado por los profesores Javier Remón Núñez, Víctor Sebastián Cabeza, Enrique Romero Pascual y Jesús Arauzo Pérez, del Departamento de Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente de la Universidad de Zaragoza.
La implementación de nuevos materiales para el aula diseñados mediante el uso de nuevas tecnologías puede aumentar notablemente el interés del alumnado por la asignatura. El correcto uso de estas tecnologías logra mejorar el aprendizaje de los alumnos y facilitar la labor del docente a la hora de transmitir tanto conceptos como competencias. Durante los cursos académicos 2012‐2013, 2013‐2014, 2014‐2015 y 2015‐2016, en diferentes asignaturas de la titulación (en extinción) de Ingeniería Química (IQ) y los Grados en Ingeniería Química (IQ) y en Ingeniería de Tecnologías Industriales (ITI) de la Universidad de Zaragoza, se han utilizado durante las clases dos herramientas de reciente aparición en el mercado tecnológico, como son las tabletas (“tablets”) y los teléfonos inteligentes (“smartphones”). Ambas herramientas (“tablets” y “smartphones”) tienen una notable aceptación en las nuevas generaciones de estudiantes y su uso adecuado en el aula puede ser beneficioso tanto para su propio aprendizaje, como para facilitar la labor del personal docente. Efectivamente, la actualidad nos muestra que estas herramientas (especialmente los teléfonos inteligentes) son de uso común por los estudiantes, incluso durante las clases, desafortunadamente para distracción de los mismos. Sin embargo, ¿por qué no utilizar estas herramientas a nuestro favor, facilitando la labor docente y los procesos enseñanza‐aprendizaje? Actualmente existen diversas aplicaciones útiles para la docencia, por lo que se ha planteado el uso de algunas de ellas en clase.
Las tabletas se utilizaron para diseñar y presentar en clase materiales interactivos, convirtiendo el proyector del aula en una pizarra digital interactiva aprovechando la infraestructura existente. El objetivo fue mejorar el proceso enseñanza‐aprendizaje mediante la creación de clases más dinámicas, participativas e interactivas. Los teléfonos inteligentes permitieron a los alumnos, mediante el uso de un software apropiado y gratuito, convertir su propio teléfono en un mando pulsador para realizar diversas actividades interactivas con resultados inmediatos. Esta metodología pretendía incentivar la participación en las respuestas y de esta forma potenciar el proceso de retroalimentación o “feed‐back” profesor‐alumno, ayudando a mejorar su interés por la asignatura, su participación y su aprendizaje. Además, los teléfonos inteligentes se utilizaron para resolver conjuntamente problemas en el aula, evitando el rol pasivo de los estudiantes en este tipo de actividades. Así mismo, se probaron otras metodologías para fomentar la interacción alumno‐alumno, como el aprendizaje basado en puzles (“Puzzle‐based Learning”), que redunda en una mejora del trabajo en equipo y el aprendizaje basado en problemas (“Problem‐based Learning”), con una mejora de la comprensión e integración de los conocimientos.
El estudio se completó mediante la comparación de los resultados de participación y aprendizaje (evaluación) obtenidos usando las tabletas y los teléfonos inteligentes con los resultados obtenidos utilizando metodologías tradicionales. El análisis estadístico de los datos, mediante un análisis de la varianza (ANOVA), mostró que las clases interactivas desarrolladas mediante ambas tecnologías mejoran significativamente (con un 95% de confianza) a los obtenidos utilizando metodologías tradicionales. Adicionalmente, encuestas anónimas al final de los cursos indicaron una gran acogida por parte del alumnado respecto al uso e implantación de estas tecnologías en el aula con fines educativos.
El trabajo y las metodologías desarrollados pueden ser fácilmente utilizados en otras asignaturas de las mismas áreas, pero también en otras áreas y titulaciones universitarias, puesto que se trata de metodologías fácilmente transferibles y adaptables a cualquier material de cualquier asignatura, incluso a otros niveles educativos. En efecto, incluir y presentar material docente utilizando una tableta como pizarra digital interactiva y desarrollar y realizar test a través de dispositivos móviles son actividades al alcance de cualquier docente universitario y adaptables a cualquier asignatura de cualquier área de conocimiento, desde las Humanidades, a las Ingenierías, pasando por Educación, Empresariales, Ciencias Biomédicas, etc.
Profesor responsable
Dirección email
Tipo de docencia
Sitio web
Universidad
Titulación
Materia
Curso académico
Objetivo docente
Los objetivos didácticos propios de cada titulación, propuestos en las memorias de verificación.
Descripción detallada
Este proyecto surge ante la búsqueda de la excelencia a nivel educativo de acuerdo a los principios del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Se pretende estudiar nuevos métodos interactivos atrayentes para el alumno en el aula que fomenten su interés por ser partícipes de su propio aprendizaje con vistas a mejorar el proceso enseñanza‐aprendizaje. Además, en este contexto de excelencia, también es necesario detectar y corregir a tiempo las carencias tanto de los docentes como de los alumnos. Para ello también se desarrollaron nuevos métodos alternativos de pregunta‐respuesta para conseguir una completa retroalimentación profesor‐alumno que permitiese a los docentes corregir tanto sus propias carencias como las del alumnado antes de las pruebas de evaluación.
En este sentido, el uso de nuevas tecnologías en el aula puede aumentar notablemente tanto el interés del alumnado por la asignatura, aumentando su aprendizaje, como facilitar la labor del docente. En el presente proyecto se han utilizado dos herramientas de reciente aparición en el mercado como son las tabletas (“tablets”) y los teléfonos inteligentes (“smartphones”) como herramientas interactivas en el aula para conseguir mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Ambas herramientas tienen una notable aceptación en las nuevas generaciones de estudiantes y su uso adecuado podría resultar beneficioso tanto para su propio aprendizaje como para facilitar la labor de los docentes. El docente utilizó la tableta para convertir el proyector del aula en una pizarra digital con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza‐aprendizaje y realizar clases participativas e interactivas.
Los teléfonos inteligentes permitieron al alumno mediante el uso de un software apropiado y gratuito (www.socrative.com) convertir su propio teléfono en un mando pulsador para realizar diversas actividades e incentivar su participación durante la clase y mejorar el proceso de retroalimentación o “feed‐back” profesor‐alumno. Esta retroalimentación resulta esencial para obtener información puntual e instantánea (en tiempo real) sobre el grado de aprendizaje alcanzado por el alumnado. Con esta información el docente es capaz de detectar las carencias de la clase así como detectar alumnos con problemas y poder trabajar más específicamente para resolverlos.
En este contexto, se estudió la aplicabilidad del uso de nuevas metodologías durante las actividades docentes, utilizando herramientas interactivas y de alta aceptación por el alumnado actual. El uso correcto de estas tecnologías puede dotar al docente de nuevas herramientas con las que poder despertar el interés de los alumnos por la asignatura, además de hacer las clases más amenas, participativas y didácticas. Todo ello permite llevar a cabo fácilmente los métodos y objetivos didácticos propuestos las memorias de verificación de las diferentes titulaciones. Las actividades tipo puzle permiten, por ejemplo, potenciar una competencia transversal como es el trabajo en equipo. En consecuencia, todas estas actividades permitirían a corto plazo crear y validar nuevas metodologías docentes junto con métodos de evaluación sumativa y de diagnóstico, de acuerdo a los principios del EEES.
Metodología docente utilizada
Se realizaron varios estudios para evaluar el uso de las tabletas y los teléfonos inteligentes en el aula. Estos incluyen el uso de estos dispositivos tanto en clases de teoría como en clases de problemas.
Los teléfonos se utilizaron para evaluar el efecto del grado de interactividad en las preguntas y en las respuestas sobre la participación y el aprendizaje de los alumnos. Para ello durante las clases de teoría se utilizaron tres metodologías diferentes de pregunta‐respuesta. Dos de ellas implicaban preguntas con respuesta tradicional donde los estudiantes respondían levantando la mano: “preguntas tradicionales” formuladas por el docente en voz alta y “preguntas interactivas” utilizando un iPad con la aplicación de libro electrónico “iBooks”. En las preguntas tradicionales el docente formulaba la pregunta y daba la respuesta correcta. En el caso del libro electrónico, la pregunta se formulaba en una pantalla y la respuesta más votada era la que se pulsaba como correcta en una pantalla interactiva. Además, se realizaron “preguntas interactivas con respuestas interactivas”. Para ello, cada alumno disponía de su propio teléfono inteligente convertido en un pulsador para responder de forma anónima mediante el software gratuito “Socrative”. Este software permite la sincronización de los teléfonos inteligentes de los estudiantes con la tableta del docente para contestar preguntas tipo test. Las tabletas también se utilizaron para evaluar el efecto de la metodología didáctica sobre el grado de aprendizaje de los alumnos. Para ello, se combinaron dos metodologías docentes de forma proporcional. Se impartieron clases utilizando una metodología tradicional, la cual incluía explicaciones en la pizarra y presentaciones en formato “PowerPoint” junto con clases plenamente interactivas. En estas últimas se utilizó la tableta conectada al proyector para convertirlo en una pizarra digital. Se midió y comparó el grado de aprendizaje de los alumnos con ambas metodologías antes y después de las pruebas de evaluación. Para cada pregunta y cada método se calculó el nivel de participación (número de respuestas / número de estudiantes en el aula) y el índice de acierto (respuestas correctas / número de respuestas). Los resultados obtenidos se han analizado mediante un análisis de la varianza ANOVA con un 95% de confianza, analizando el efecto sobre ambas variables tanto del tipo de pregunta-respuesta como del tamaño de muestra.
Así mismo, el uso de teléfonos inteligentes también se utilizó para fomentar la participación de los alumnos durante la resolución de problemas en el aula. Durante la resolución de problemas la participación de los alumnos es muy baja, debido al papel pasivo que adoptan los estudiantes en el proceso, dedicándose a copiar la resolución, sin ninguna participación ni interés. Este hecho dificulta enormemente la tarea del docente, debido a que le resulta muy difícil comprobar el grado de aprendizaje de los alumnos. De esta forma, los problemas se han resuelto de manera conjunta tanto por el docente como por los alumnos, lo que ha permitido mejorar enormemente el proceso de retroalimentación o “feed‐back” profesor‐alumno. Se esperaba que la introducción de las metodologías propuestas en este proyecto supusiesen una mejora significativa tanto del proceso enseñanza‐aprendizaje como del proceso pregunta‐respuesta docente alumno. Para ello se compararon los resultados obtenidos en el proceso cuando los alumnos utilizaban sus teléfonos inteligentes para responder a las preguntas con los obtenidos en ausencia de ellos, es decir cuando los alumnos respondían a las preguntas levantando la mano. Este estudio se aplicó a cuatro grupos de alumnos de tamaño diferente. Un grupo pequeño (N=10 alumnos) cursando la asignatura Diseño Avanzado de Reactores del Máster en Ingeniería Química. Dos grupos medianos (N= 18 y N=21 alumnos) matriculados en la asignatura Procesos Químicos Industriales del Grado en Tecnologías industriales. Un grupo grande (N= 40 alumnos) cursando la asignatura Ingeniería del Medio Ambiente correspondiente al Grado en Ingeniería Mecánica.
En la metodología tipo “puzle” se partía de 2 grupos de alumnos que acudían en días (sesiones) separados. En cada sesión se formaron subgrupos de 3 alumnos. Cada uno de ellos debía de estudiar un texto sobre un aspecto o aspectos de un tema concreto, complementario al resto de textos (3 en total). En una segunda fase, los “expertos” en cada texto se reunieron para comentar entre ellos las posibles dudas y profundizar en su comprensión. Tras ello, la tercera fase consistió en la reunión de los subgrupos iniciales, con la explicación en turno rotatorio de cada texto por su respectivo “experto”, realizando los otros dos miembros del equipo las preguntas que consideraran oportunas. En uno de los 2 grupos grandes se realizó una actividad intermedia que consistió en un test individual mediante la aplicación “Socrative” que los alumnos contestaron utilizando sus propios móviles. La aplicación dio las respuestas correctas a las preguntas, por lo que los alumnos pudieron ser conscientes del grado de asimilación del material (los 3 textos en su conjunto). Tras ello, se les permitió reunirse de nuevo para discutir en mayor profundidad los textos.
Finalmente, tanto al grupo con test intermedio como al otro grupo (grupo “de control”) se le evaluó individualmente mediante un examen con 10 preguntas cortas. Se realizó la actividad de forma alterna, actuando cada uno de los dos grupos una vez con test y otra sin test, para dar homogeneidad al estudio. Los dispositivos inteligentes se usaron también para fomentar la participación de los estudiantes en los seminarios de resolución de problemas. El uso de test intermedios, al estilo de la metodología tipo “puzle” se usó con la intención de que el alumno adquiriera una autoevaluación, permitiéndole actuar en consecuencia acentuando la comprensión de los aspectos más difíciles o menos trabajados.
TIC usadas
En el presente estudio se analizó el efecto del uso de las tabletas y los teléfonos inteligentes en el aula sobre el grado de participación y de aprendizaje de los alumnos. Para estudiar el efecto de los teléfonos inteligentes, se realizó un estudio comparando diferentes metodologías para formular preguntas en el aula durante clases de teoría y de problemas, en dos estudios independientes realizados durante varios cursos académicos con alumnos distintos. Con respecto a las tabletas, se compararon los resultados del aprendizaje obtenidos utilizando una metodología tradicional con aquellos obtenidos cuando se utilizó la tableta como pizarra digital.
Las tabletas y los teléfonos inteligentes son comúnmente utilizados por los estudiantes actuales en su vida cotidiana para comunicarse y relacionarse entre ellos, por lo que su uso con fines educativos tuvo una gran acogida. Las aplicaciones utilizadas son gratuitas y con una interfaz sencilla e intuitiva, lo que permitió su correcta utilización por parte tanto de docentes como estudiantes. Los estudiantes no tuvieron ninguna dificultad para manejar la aplicación que convierte sus teléfonos inteligentes en mandos interactivos y acogieron de forma muy positiva y entusiasta poder utilizar sus propios teléfonos en el aula. Los docentes elaboraron con relativa facilidad y rapidez todo el material didáctico. Este material incluye tanto la elaboración de un libro electrónico para convertir el proyector del aula en una pizarra digital a través de un iPad, como la elaboración de encuestas interactivas para que los alumnos respondan con el teléfono inteligente.
La aplicación utilizada para las encuestas, además de intuitiva y gratuita, presenta las siguientes utilidades: informe automático al final de cada pregunta e informe final de toda la actividad. El primero resume la distribución de respuestas y se proyectó en el aula para que docentes y estudiantes conociesen de inmediato los resultados puntuales de cada pregunta, fomentando el debate y discusión al final de cada una de ellas. El segundo informe incluye los resultados de todas las preguntas tanto de forma global como por estudiante y se encuentra disponible para el docente al final de cada actividad. Este informe se utilizó con fines estadísticos para comparar los resultados del aprendizaje obtenidos con ambas técnicas, pero podría utilizarse para métodos de evaluación sumativa de acuerdo a las nuevas metodologías docentes propuestas a partir del Espacio Europeo de Educación Superior.
Carácter innovador a destacar en la actividad
La utilización de tabletas y teléfonos inteligentes en el aula con fines didácticos ha supuesto una actividad sumamente innovadora con una gran acogida tanto por los docentes como por los estudiantes que participaron en la experiencia. Tanto las pizarras digitales como los pulsadores o “clickers” existen desde hace varios años. Sin embargo su uso estaba limitado y restringido a instituciones con grandes recursos económicos y a alumnos con un gran poder adquisitivo. Por el contrario, la irrupción en el mercado hace pocos años de teléfonos inteligentes y tabletas junto con el desarrollo de aplicaciones educativas ha permitido acercar las pizarras digitales y los “clickers” a un público mucho más amplio y por lo tanto el acceso a estas tecnologías por parte de instituciones y alumnos ya no resulta tan restrictivo.
Estas circunstancias hacen que se trate de una experiencia pionera. Prueba de ello, en la literatura específica hay pocos trabajos que recopilen experiencias sobre el uso de tabletas como pizarras digitales o sobre el uso de teléfonos inteligentes como pulsadores en el aula y/o su comparación con una docencia tradicional de forma rigurosa utilizando métodos estadísticos para evaluar los resultados.
El uso de ambas tecnologías ha permitido realizar una experiencia docente completamente enriquecedora, aportando a las clases un carácter más innovador e interactivo. Los contenidos de la asignatura se prepararon y presentaron utilizando esquemas, fotografías y videos, convirtiendo la clase en completamente interactiva (los propios alumnos podían pulsar enlaces y actividades en la misma tableta del profesor), mejorando tanto la percepción de la asignatura e interés de los estudiantes como los resultados de su aprendizaje.
El uso de teléfonos inteligentes como pulsadores tuvo una gran acogida por los estudiantes y se percibieron como una herramienta con enormes beneficios tanto para docentes como alumnos. Ambos podían ver en tiempo real el aprendizaje alcanzado por los estudiantes, lo que permitió detectar y corregir a tiempo tanto las carencias del personal docente como las del alumnado.
Indicadores que cuantifiquen las mejoras en el aprendizaje
En el estudio del efecto que tienen las diferentes metodologías de pregunta‐respuesta sobre el grado de participación y acierto de los estudiantes se obtuvo que el modo de formular la pregunta y la forma que los estudiantes pueden responderla tienen una influencia estadísticamente significativa (p‐valor <0,05) sobre la participación y el acierto de los estudiantes. Específicamente, la introducción de elementos interactivos en el proceso de pregunta‐respuesta originaron una mejoría significativa en el grado de participación de los alumnos desde un 33±10 % con el método tradicional, hasta participaciones casi completas con el métodos pregunta interactiva‐respuesta tradicional (96±10 %) y pregunta interactiva‐respuesta interactiva (99±4 %). Estos resultados sugieren que la introducción de elementos interactivos en el proceso consigue mejorar de forma significativa la motivación de los alumnos y su predisposición para participar y responder. Además, las respuestas interactivas resultan más espontáneas y realistas frente a la dinámica tradicional, donde algunos estudiantes pueden esperar a responder hasta conocer la respuesta de sus compañeros y simplemente unirse a la respuesta más votada. En lo que respecta a la evaluación de los alumnos en función de las metodologías propuestas, se observó que el mayor grado de acierto se obtuvo empleando la metodología pregunta interactiva‐respuesta tradicional (82±20 %), seguido por los métodos pregunta tradicional-respuesta tradicional (62±9 %) y pregunta moderna‐respuesta moderna (56±29 %). El elevado índice de acierto obtenido con el método pregunta interactiva‐respuesta tradicional fue debido a una conducta deshonesta de los alumnos. Se observó que aunque el método incrementaba la participación debido a la interactividad de las preguntas y motivaba a los alumnos a participar, la mayoría de ellos respondía lo mismo que los considerados como los mejores alumnos de la clase, falseando los resultados sobre el grado de aprendizaje real alcanzado por el alumnado. El menor grado de acierto se obtuvo cuando se utilizó la metodología pregunta interactiva‐respuesta interactiva. Sin embargo, debido a que los alumnos responden de forma anónima proporciona los resultados más reales sobre el nivel de aprendizaje alcanzado por la clase.
En el estudio del efecto que tiene el tipo de docencia sobre los resultados del aprendizaje se midió y se comparó el grado de aprendizaje alcanzado por los alumnos tanto antes del examen, como durante el mismo, cuando se habían utilizado ambas metodologías docentes (tradicional e interactiva) durante las clases. Para estudiar el efecto de ambas metodologías antes de las pruebas de evaluación se compararon los resultados correspondientes a ambas metodologías obtenidos con el método pregunta interactiva‐respuesta interactiva debido a la completa participación y a la anonimidad del método. En esta comparación se observó que el uso de metodologías interactivas en el aula consiguió mejorar significativamente (p‐valor < 0,05) el grado de aprendizaje alcanzado por los alumnos, aumentando el índice de acierto de un 46±26 % a un 78±23 %. Comparando los resultados antes y durante las pruebas de evaluación, se observó que los altos niveles de aprendizaje obtenidos para la metodología interactiva se mantienen en el examen (85±15 %), indicando que los buenos resultados obtenidos en clase con la docencia moderna se mantienen altos, lo que parece implicar una correcta asimilación de los conceptos impartidos. Adicionalmente, comparando los resultados antes y durante el examen cuando se utilizó la docencia tradicional, se observó un incremento en el grado de aprendizaje, alcanzando índices de acierto de 69±24 %. Estos resultados muestran que el propio estudio del alumno también puede llevarle a alcanzar resultados positivos. Sin embargo, estos ya se alcanzan durante el desarrollo del curso utilizando la metodología interactiva, y además se mantienen con el tiempo. Debido a esto, los resultados del estudio sugieren que el uso de una metodología interactiva permitiría aprovechar las horas de estudio de los alumnos para la realización de otras actividades que mejoren su formación, debido a que durante las clases el aprovechamiento es máximo. Además, en las encuestas anónimas realizadas a la finalización del periodo lectivo, los estudiantes mostraron preferencia por el uso de la metodología moderna durante las clases, indicando que las clases les parecían más amenas, participativas y didácticas.
El uso de pruebas de “test” en la metodología tipo “puzle” arrojó una valoración positiva por parte de los alumnos, indicando éstos como muy interesante la utilización de sus propios dispositivos móviles para valorar su grado de comprensión del material y su grado de consecución de (en este caso) la competencia de trabajo en equipo. Los resultados de evaluación, tras el examen individual correspondiente, arrojaron una mejora de hasta 2 puntos (sobre 10) en algunos alumnos del grupo de test intermedio respecto al grupo de “control” (sin test intermedio). Ello corrobora el buen uso que algunos alumnos hicieron del citado test como paso necesario para obtener una buena retroalimentación (“feedback”). Los resultados de la aplicación de dispositivos inteligentes en la resolución de problemas durante los seminarios indican que el empleo de los teléfonos inteligentes durante la resolución de problemas aumenta la implicación del estudiante, abandonando su papel pasivo y participando activamente en la resolución de los problemas planteados.
Con respecto al uso de teléfonos inteligentes durante la resolución de problemas, el análisis estadístico de los resultados indicó la mayor tasa de participación en todos los grupos estudiados se obtuvo cuando los alumnos utilizaban sus teléfonos inteligentes para responder a las preguntas. Estos resultados sugieren que los estudiantes se muestran muy receptivos a utilizar tecnologías interactivas en el aula con fines educativos. La introducción en el aula de este tipo de tecnologías afines a las nuevas generaciones de estudiantes les anima a aumentar su participación e interés por la asignatura. Además la posibilidad de responder de manera anónima a las preguntas parece crear un ambiente más relajado y distendido para los estudiantes, eliminando factores como timidez y miedo al ridículo, lo cual repercute en un aumento de la participación activa en el aula. De manera muy interesante, se ha encontrado que el tamaño de muestra no ejerce una influencia significativa sobre el nivel de participación cuando se utilizaron los teléfonos inteligentes para responder a las preguntas, lográndose para todos los grupos una participación cercana al 100 %. De forma opuesta, la metodología tradicional proporcionó una participación menor en todos los casos al ser comparada grupo a grupo ( 0.05). Sin embargo, se encontraron diferencias significativas entre los diferentes grupos. Específicamente, comparando el nivel de acierto obtenido cuando se utilizó una metodología moderna (participación completa), la mayor tasa de acierto se obtuvo con el grupo pequeño 76±21 %. Muy probablemente, esta elevada tasa de acierto podría ser consecuencia del mayor nivel académico de los estudiantes de este grupo (estudiantes de Máster). De forma muy interesante, no se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre los dos grupos medianos (dos grupos diferentes de problemas de una misma asignatura). Esta información resultó de gran importancia para el docente responsable de esta asignatura, ya que estos resultados parecen indicar que ambos grupos de problemas presentaban un nivel de aprendizaje similar.
Las encuestas anónimas realizadas al final de los cursos recogieron un enorme grado de aceptación por parte de los alumnos de la utilización de teléfonos inteligentes y tabletas en el aula. Con respecto a los teléfonos inteligentes, los alumnos se mostraron predispuestos a utilizar su teléfono inteligente (“smartphone”) para este tipo de actividades y consideraron que favorecía notablemente su participación e interés por la asignatura, lo que les ayudaba a ser conscientes de su propio aprendizaje, detectando sus carencias antes de las pruebas de evaluación. Del mismo modo, el equipo docente que participó en esta experiencia, destaca que este método proporcionó información real e instantánea sobre el nivel de conocimiento alcanzado por el alumnado, lo que permitió profundizar en los conceptos donde los estudiantes tenían mayor dificultad. El uso de tabletas, permitió el desarrollo de actividades interactivas y fomentó la participación y la interacción de alumnado durante a docencia. Por lo tanto, el uso de las tabletas en el aula se plantea como un potente sustituto de las pizarras digitales, costosas y, por tanto, escasas en las aulas actuales. Los buenos resultados obtenidos, su bajo coste en relación con las pizarras digitales y la posibilidad de utilizar los actuales recursos de la Universidad, la sitúan como una herramienta interactiva muy potente para su uso educativo, con beneficio tanto para docentes y alumnos como para las propias instituciones educativas.
Sostenibilidad a lo largo de otros cursos
Se trata de un proyecto sostenible y viable económicamente. El empleo de tabletas para su uso como pizarras digitales permite aprovechar la infraestructura existente en la propia Universidad de Zaragoza. De esta forma, se puede conectar una tableta al proyector del aula y mediante el software apropiado convertir el proyector del aula en una pizarra digital con muchas ventajas adicionales en comparación con las pizarras digitales y con un gran ahorro económico. Con respecto a los teléfonos inteligentes, su uso en el aula mediante el software gratuito apropiado permite convertir el propio teléfono inteligente del alumno en un mando pulsador para realizar actividades interactivas. Se trata de un método con coste cero y con la ventaja adicional de que cada alumno utiliza su propio teléfono, evitando tanto el desembolso necesario para la compra de mandos como su posterior mantenimiento.
Estas metodologías se han aplicado con éxito durante los últimos cursos académicos (2012‐2016) y han sido desarrolladas en el marco de varios proyectos de innovación docente de la Universidad de Zaragoza. Como resultado de todas las actividades de innovación docente realizadas se han presentado tres contribuciones orales en congresos y se ha publicado un capítulo de libro y un artículo en una revista internacional de alto índice de impacto.
Contribuciones en congresos:
- J. Remón, V. Sebastián, E. Romero, J. Arauzo. “Efecto del uso de nuevos métodos interactivos en la formulación de preguntas en el aula sobre el grado de participación y acierto de los alumnos” II Congreso de Innovación Docente en Ingeniería Química. Valencia en Enero de 2014.
- J. Remón, V. Sebastián, E. Romero, J. Arauzo. Smartphones as free clickers for the collaborative resolution of problems. 7th International conference on education and new learning technologies. EDULEARN. Barcelona en Junio de 2015.
- J. Remón, V. Sebastián, E. Romero, J. Arauzo. Uso de los teléfonos inteligentes en el aula para fomentar la participación y el aprendizaje de los alumnos durante la resolución de problemas. VII Jornada de buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de las TIC. Cátedra Banco Santander. Universidad de Zaragoza. Septiembre 2016.
Publicaciones:
- J. Remón, V. Sebastián, E. Romero, J. Arauzo. Smartphones as free clickers for the collaborative resolution of problems. 7th International conference on education and new learning technologies. EDULEARN 15 PROCEEDINGS, 3780‐3785. IATED.
- J. Remón, V. Sebastián, E. Romero, J. Arauzo. Effect of using smartphones as clickers and tablets as digital whiteboards on students´ engagement and learning. Active Learning in Higher Education. Aceptado. Publicación: Mayo 2017.
Los buenos resultados obtenidos indican que ambas tecnologías son beneficiosas tanto para los alumnos como para los propios docentes. Por lo tanto su uso sigue siendo aplicado por los docentes, potenciando su expansión a diferentes asignaturas donde imparten docencia cada año de acuerdo con el Plan de Ordenación Docente (POD) de la Universidad de Zaragoza. De forma general, con la implicación de los docentes, estas herramientas pueden integrarse en cualquier tipo de docencia. Esta tecnología, utilizada de forma adecuada, permitiría aumentar el interés y participación del estudiante, enseñándole a aprender y permitiéndole que él mismo sea consciente y responsable de su propio conocimiento.
Transferibilidad de los diseños y tecnologías
Son metodologías muy versátiles con una gran aplicabilidad en multitud de áreas de conocimiento con una adaptación y personalización mínima del material didáctico en función del área de conocimiento. Las aplicaciones utilizadas son gratuitas y el uso cada vez más extenso de los teléfonos inteligentes entre las nuevas generaciones de estudiantes facilitan su aplicabilidad. Sólo es necesaria una red “wifi” para la sincronización de los teléfonos de los alumnos con la tableta u ordenador del docente. Sin embargo, el desarrollo de tecnologías de datos móviles (3G/4G), permitirían aplicar estas tecnologías incluso en aquellos lugares donde una red “wifi” no estuviese disponible. Además la infraestructura actual de las aulas, donde la inmensa mayoría de ellas disponen de un proyector, permite fácilmente su conversión en pizarra digital para el desarrollo de las actividades propuestas.