Nombre de la práctica
Premios y reconocimientos
Premio Santander correspondiente al año 2015, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza. Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/premiados-2015-2
Palabras clave
Flipped Classroom, Smartphone, Tablet, multimedia
Síntesis
Trabajo desarrollado por los profesores Jesús Sergio Artal Sevil del Departamento de Ingeniería Eléctrica, Óscar Casanova López y Rosa María Serrano Pastor del Departamento de Expresión Musical, Plástica y Corporal, y Enrique Romero Pascual del Departamento de Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente.
“No da tiempo a ver todo el temario y los alumnos cada vez terminan sabiendo menos”, o “estos estudiantes no se implican nada en las clases” resultan expresiones recurrentes entre el profesorado. Esta realidad puede verse positivamente modificada si aplicamos nuevas metodologías apoyadas en recursos tecnológicos que existen hoy en día. También nos ayudará a tender puentes y posibilitar vínculos entre el aprendizaje formal e informal del alumnado. ¿Por qué no trabajar en casa los contenidos que puedan aprenderse ahí, aprovechando mucho más el poco tiempo de las clases para realizar actividades prácticas y resolver dudas? ¿Es positivo conocer de antemano, justo antes de la clase, las necesidades reales de aprendizaje que tienen nuestros estudiantes? ¿Nos ayudan las TIC a hacer nuestras clases más amenas, interactivas y colaborativas? Apostar por la metodología Flipped Classroom y usar determinadas aplicaciones, entre las que destaca Socrative y Evernote, ayuda a contestar estas cuestiones.
A modo de breve resumen de lo que a continuación se va a exponer, se presenta una experiencia cuyo objetivo es el uso de herramientas TIC que facilitan que las sesiones lectivas sean más interactivas y que el estudio previo y la comunicación fuera del aula sean más efectivos. Esto ha incrementado el grado de implicación y motivación de los estudiantes, permitiendo la construcción de conocimiento a través del aprendizaje activo-colaborativo, facilitado todo ello por la aplicación de la metodología Flipped Classroom. Mediante una serie de acciones se ha pretendido promover las experiencias educativas que optimizan la comunicación y la adaptación de la docencia, mejorando el paradigma enseñanza-aprendizaje, así como la utilización de recursos educativos para la innovación dentro y fuera del aula, fomentando al mismo tiempo la participación presencial de los estudiantes. El objetivo de las asignaturas, en todos los supuestos considerados, ha sido aumentar el interés, motivación y aprendizaje de los estudiantes en relación a los estudios que están desarrollando, facilitando una visión innovadora de las TIC en la docencia como sistema en el que se interrelacionan diferentes tecnologías con carácter integrador. El carácter multidisciplinar de la experiencia educativa, además de enriquecedor, sirve para demostrar que las aplicaciones tecnológicas utilizadas son positivas independientemente del contexto educativo donde se apliquen. Si ha sido posible realizar esta experiencia con éxito entre disciplinas de conocimiento tan dispares y alejadas como pueden ser Ingeniería Eléctrica, Didáctica de la Expresión Musical, junto con Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente, dotando las clases de mayor dinámica y flexibilidad, está claro que es posible aplicar estas metodologías y estrategias docentes en otras áreas de conocimiento como Derecho, Economía, Estudios Empresariales, Filologías, etc.
El trabajo aquí presentado forma parte de una experiencia multidisciplinar de innovación educativa y renovación metodológica consistente en la incorporación de TIC en la docencia universitaria realizada durante el curso 2014/2015, aunque ya iniciada en el 2013/2014. Esta línea de trabajo se centra en la implementación, tanto para los profesores como los estudiantes, de dispositivos móviles (Smartphone, Tablet y laptops) en la enseñanza. Tiene un marcado carácter multidisciplinar, pues además de aplicarlo sobre estudiantes con perfiles académicos diferentes (estudiantes de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura junto con estudiantes de la Facultad de Educación) se encuentran implicados profesores de tres departamentos diferentes dentro de la Universidad de Zaragoza (Ingeniería Eléctrica, Expresión Musical, Plástica y Corporal junto con Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente). Esto permite descontextualizar la aplicación de las herramientas docentes y diferentes metodologías, lo que ayuda a demostrar la sostenibilidad del método Flipped Clasroom y la utilización de nuevos modelos activos de enseñanza-aprendizaje aplicados en las diferentes asignaturas involucradas.
El objetivo ha sido introducir en el aula universitaria la tecnología más cercana y actual existente para nuestros estudiantes. Dicha integración cumple una doble perspectiva. Por un lado, su inclusión dentro del ámbito universitario para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo su conocimiento y utilización educativa por parte del profesor universitario y del estudiante, futuro ingeniero o docente, y mejorando consecuentemente la formación ofrecida en las asignaturas. Por otro lado, el uso de nuevas tecnologías en el aula puede aumentar notablemente el interés del alumnado por la asignatura, incrementando su aprendizaje, y facilitar la propia labor del docente.
La experiencia realizada se fundamenta en un proceso de investigación-acción en equipo docente puesta en práctica con el alumnado del Grado de Ingeniería Química, el Grado de Tecnologías Industriales, el Curso de Adaptación al Grado en Ingeniería Química, el Máster Universitario de Energías Renovables y Eficiencia Energética, el Grado en Magisterio en Educación Primaria y del Máster Universitario en Profesorado de Secundaria, especialidad de Música y Danza. La actuación desarrollada resulta muy positiva para el alumnado, el profesorado y las asignaturas implicadas. Mediante un software apropiado y gratuito, los alumnos pudieron convertir sus propias Tablet y Smartphone en dispositivos para resolver cuestionarios, en unos mandos y pulsadores para realizar diversas actividades interactivas, en instrumentos musicales o en calculadoras con los que poder trabajar en cualquier momento y lugar o incluso convertirlos en pizarras digitales. Esta metodología pretendía incentivar el aprendizaje y estudio previo en el alumno, así como su participación en las respuestas, y de esta forma potenciar el proceso de feedback profesor-alumno, ayudando a mejorar su interés por la asignatura, su participación y su aprendizaje.
No deja lugar a dudas que los dispositivos móviles han revolucionado los campus universitarios durante los últimos años debido a su bajo coste y capacidades técnicas. Ordenadores portátiles, Tablet y Smartphone permiten el acceso a Internet desde casi cualquier lugar (ubicuidad) y posibilitan localizar cuanta información se considere necesaria (disponibilidad). Sus capacidades técnicas y bajo coste unido a una amplia difusión de los servicios de Internet han provocado un cambio en el comportamiento y hábitos de los estudiantes. En un entorno actual de docencia online es altamente recomendable el uso de herramientas que promuevan un aprendizaje más cooperativo, reflexivo y significativo, al mismo tiempo que favorecen la colaboración entre el binomio profesor-estudiante. De este modo Socrative, Evernote, OneNote, WhatsApp, Open Sankoré, Join.Me, Skype, Google-Drive,… son un ejemplo actual de aplicaciones que pueden ser fácilmente utilizadas en la enseñanza universitaria.
Aunque las presentaciones con diapositivas y las visualizaciones de vídeos de YouTube ya son habituales en clase, las TIC han iniciado una revolución dentro de la enseñanza universitaria. “Desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y a cualquier hora…”, esta es la tendencia del modelo actual de educación online (e-learning) o semipresencial. El vertiginoso avance de Internet y de las herramientas web2.0 como el chat y la videoconferencia han permitido acortar distancias optimizando recursos y tiempo entre los diferentes participantes. El uso de este tipo de herramientas de comunicación se ha expandido en el sector educativo al tratarse de software gratuito. Estas aplicaciones facilitan la organización de seminarios online (webinar o web conference), reuniones (webcast), colaboraciones en grupo y procedimientos (adjuntar ficheros, compartir pantalla, chat global,...) de forma virtual o remota, sin la necesidad del desplazamiento de los usuarios. Su implementación sobre la docencia ha permitido aumentar el grado de implicación y motivación del estudiante mejorando las destrezas, habilidades y competencias adquiridas. En este documento varias herramientas tecnológicas se han aplicado sobre la docencia universitaria, lo que permite indicar sus principales características, ventajas e inconvenientes.
La evolución de los dispositivos desarrollados para plataformas móviles (Smartphone, iPad y Tablet) bajo diferentes sistemas operativos (Android, Symbian, iOS o Windows Phone) ha permitido la introducción en el campo académico de diversas aplicaciones gratuitas. Esta nueva tecnología posibilita al estudiante un aprovechamiento máximo de las herramientas TIC destinadas a la docencia y una mejora en las relaciones interpersonales con el resto del alumnado y con el profesorado. Sirva como ejemplo el tradicional grupo de WhatsApp de clase donde participan la mayor parte de los estudiantes. El incremento de la confianza en el alumno conlleva a una mayor motivación, y el uso de las herramientas móviles genera una enorme eficacia y eficiencia del estudiante, así como una cercanía con el docente, pudiendo llegar a alcanzar un clima de confianza mutua dentro del aula. En el trabajo aquí presentado, una serie de aplicaciones gratuitas destinadas principalmente a Smartphone y Tablet han sido utilizadas por alumnos y profesores en clase como complemento con objeto de alcanzar los objetivos educativos marcados al comienzo de la experiencia.
La paulatina incorporación de nuevas TIC facilita que los estudiantes puedan acceder fácilmente a todos los recursos educativos, ya sean archivos, apuntes, vídeos, presentaciones o documentos de apoyo multimedia necesarios para el correcto desarrollo de la asignatura desde sus dispositivos de telefonía móvil. Una tendencia que está emergiendo en la actualidad es la incorporación, sobre la docencia, de actividades educativas haciendo uso de aplicaciones o dispositivos que los estudiantes utilicen de forma habitual. De este modo una línea de investigación educativa que está tomando forma en nuestros días es examinar qué plataformas TIC utilizan los estudiantes en sus diferentes contextos e investigar cómo pueden ser integradas sobre la docencia universitaria.
Como se ha podido comprobar, el hecho de utilizar software gratuito y libre permite que la implementación de esta experiencia sea rápida, dado que la inmensa mayoría de los estudiantes están acostumbrados a utilizar este tipo de aplicaciones. De igual manera, hay que indicar que la aparición de nuevas versiones destinadas a los Smartphone ha provocado una gran difusión entre los estudiantes más jóvenes, lo que posibilita que se haya convertido en una opción a tener en consideración en el futuro.
En el nuevo marco universitario pasamos de un aprendizaje basado en la enseñanza impartida por el profesor a otro aprendizaje que se centra en el estudiante, favoreciendo su implicación, actividad y protagonismo. Las ventajas que ofrecen las TIC es que facilitan cualitativa y cuantitativamente la posibilidad de plantear el trabajo activo-colaborativo y la participación de los estudiantes de manera síncrona o asíncrona durante la estrategia didáctica. En la sociedad actual, en muchas ocasiones no hay tiempo para asistir personalmente a una tutoría, ni de reunirse todos los integrantes de un grupo en un mismo lugar para realizar un trabajo, ni en muchos casos disponer de software adecuado que facilite el intercambio de información y el trabajo colaborativo. En la experiencia aquí presentada se han propuesto y llevado a la práctica una serie de actividades y acciones destinadas a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con diferentes perfiles académicos y asignaturas correspondientes a diferentes titulaciones, demostrando de forma eficaz y sin lugar a dudas que la metodología aplicada es extrapolable a otras materias y disciplinas de conocimiento.
Un elemento clave y dinamizador en el aprendizaje de los estudiantes es la utilización de una estrategia motivadora que sea capaz de crear la intención de aprender. La experiencia aquí señalada describe las herramientas TIC docentes utilizadas junto con las aplicaciones -apps- asociadas a los dispositivos móviles como complemento a la aplicación de la metodología Flipped Classroom. En todos los supuestos, con carácter general, se ha utilizado software gratuito, libre y aplicaciones de la nube como Socrative, Evernote, AnyMeeting, WhatsApp, Open Sankoré, Skype, Google-Drive, Dropbox, YouTube, OpenOffice, QR Droid…
Como punto de partida se tiene en consideración que las clases magistrales de teoría y problemas indican una baja motivación de los estudiantes. Independientemente del tema teórico, descriptivo o aplicado, la participación en el aula en forma de preguntas, comentarios, cuestiones o ejercicios es escasa. De ahí la necesidad de aplicar metodologías activas-colaborativas de aprendizaje con el apoyo de TIC en asignaturas inicialmente constituidas por teoría y problemas. En cambio, durante los seminarios, clases prácticas de música o laboratorios de ingeniería, los estudiantes se encuentran trabajando en grupo y muestran un carácter mucho más participativo, dialogando con sus compañeros sobre la tarea a llevar a cabo, con continuas preguntas y comentarios hacia el profesor.
De este modo podemos decir que la incorporación de este tipo de aplicaciones o software, no sólo como una tecnología más sino como un medio de incentivar el aprendizaje de los estudiantes, ayuda a poner en práctica capacidades necesarias para el estudiante (futuro ingeniero o profesor) como son: el trabajo en equipo, autoconfianza, la gestión de proyectos, el análisis de problemas… Al mismo tiempo indicar que las TIC como apoyo sobre metodologías activas-colaborativas son herramientas de la educación universitaria que, independientemente del contexto educativo donde sean aplicadas, permiten la transmisión, adquisición, descubrimiento y evaluación de habilidades y conocimientos de los estudiantes de una forma objetiva y global. Se trata pues de un procedimiento formador único que implica la coordinación de elementos humanos, técnicos y sociales hacia la consecución de un objetivo específico en un marco de tiempo prefijado y con una cantidad determinada de recursos.
Profesor responsable
Dirección email
Tipo de docencia
Sitio web
Universidad
Titulación
Materia
Curso académico
Objetivo docente
La experiencia premiada tiene como objetivo el uso de herramientas TIC que faciliten la interactividad de las sesiones lectivas y que hagan más efectivos el estudio previo y la comunicación fuera del aula. Los dispositivos móviles han revolucionado los campus universitarios durante los últimos años, debido a su coste asequible y sus grandes capacidades técnicas. Ordenadores portátiles, Tablet y Smartphone permiten el acceso a Internet desde casi cualquier lugar (ubicuidad) y posibilitan localizar cuanta información se considere necesaria (disponibilidad), provocando un cambio en el comportamiento y hábitos de los estudiantes. El objetivo ha sido introducir en el aula universitaria la tecnología más cercana y actual existente para los estudiantes, con una doble perspectiva: optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y aumentar notablemente el interés del alumnado por la asignatura. Los resultados muestran que se ha incrementado el grado de implicación y motivación de los estudiantes, permitiendo la construcción de conocimiento a través del aprendizaje activo-colaborativo, facilitado todo ello por la aplicación de la metodología Flipped Classroom.
Descripción detallada
Los dispositivos móviles han revolucionado el campus universitario debido principalmente a su bajo coste y capacidades técnicas, lo que unido a una amplia difusión de los servicios de Internet ha provocado un cambio en el comportamiento de los estudiantes. Esta realidad que los docentes perciben diariamente ha transformado la forma de interactuar de los alumnos con respecto a su entorno, cambiando la naturaleza de la educación superior y dando lugar a conceptos emergentes basados en la movilidad del estudiante m-learning (mobile-learning, aprendizaje móvil) y u-learning (ubiquitous learning, aprendizaje ubicuo en cualquier lugar).
Mediante la utilización de esta serie de herramientas (Smartphone, Tablet y laptops) se ha pretendido promover experiencias educativas que optimicen la comunicación y la adaptación de la docencia, mejorando el paradigma enseñanza-aprendizaje; así como la utilización de recursos educativos para la innovación dentro y fuera del aula, fomentando al mismo tiempo la participación virtual de los estudiantes. También se ha procurado estudiar nuevos métodos interactivos atrayentes para el estudiante en el aula que fomenten su interés por ser partícipes de su propio aprendizaje con vistas a mejorar el proceso de enseñanza. De este modo el uso de estos recursos educativos además de aumentar el factor de motivación del alumno permite mejorar las habilidades, destrezas y competencias adquiridas por los estudiantes. En un entorno actual de docencia semipresencial u online es altamente recomendable el uso de herramientas que favorecen la colaboración entre profesor y estudiante, permitiendo que las distancias físicas desaparezcan gracias al uso de aplicaciones específicas.
Debido al fuerte carácter multidisciplinar que posee la enseñanza universitaria (ciencias, ingeniería, educación, humanidades…) numerosos autores han utilizado las TIC como una herramienta docente, siendo la conclusión más generalizada el fuerte factor de motivación que representa para el estudiante el hecho de poder interactuar de forma física y real con conceptos abstractos impartidos en sesiones teóricas de manera magistral. De esta forma, la utilización de este tipo de herramientas como apoyo sobre la docencia incrementa la motivación del estudiante siendo útil para la mejora de las habilidades y competencias del futuro ingeniero o profesor (le permite dirigir su aprendizaje e introduce la inclusión de competencias transversales como el trabajo en equipo, asertividad,…).
Los másteres y cursos de adaptación a grado poseen un estereotipo de alumnado muy diferente al modelo tradicional (estudiantes de grado), puesto que son alumnos ya titulados que en muchas ocasiones se encuentran ejerciendo su profesión. Contrastar este tipo de metodologías activas sobre este perfil de estudiantes ha proporcionado algunos datos comparativos sobre la bondad del método, al mismo tiempo que sirve de feedback sobre las habilidades y competencias necesarias en la profesión. De esta forma han permitido que el estudiante alcance un aprendizaje mucho más significativo y desarrolle, al mismo tiempo, otro tipo de competencias. También hay que considerar que este tipo de herramientas docentes requieren de un mayor incremento en el tiempo de consulta o tutoría, generalmente motivados por los trabajos desarrollados en grupo.
El principal elemento de cambio que ha introducido el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) es la variación en las estrategias y metodologías docentes de enseñanza, donde ahora estas metodologías están más orientadas a evaluar el esfuerzo del estudiante. En el nuevo marco universitario pasamos de un aprendizaje basado en la enseñanza a otro basado en el aprendizaje, un aprendizaje que se centra en el estudiante, favoreciendo su implicación, actividad y protagonismo. De este modo, una de las ventajas de los dispositivos digitales actuales es que facilitan cualitativamente la posibilidad de plantear el trabajo activo-colaborativo y la participación de los estudiantes de manera síncrona o asíncrona durante la estrategia didáctica de enseñanza-aprendizaje.
Las asignaturas de los actuales planes de estudio suelen tratar diferentes temas de forma vertical, profundizando en conocimientos y técnicas dentro de un área concreta, evitando en muchas ocasiones relaciones con otras asignaturas. A esto se puede unir que los alumnos suelen cursar al mismo tiempo asignaturas de diferentes cursos académicos a veces sin seguir un criterio claro en su elección. Todo esto provoca que los estudiantes tengan muchas perspectivas parciales de la tecnología, en ocasiones sin haberlas contrastado anteriormente, y carezcan de una visión integradora global que, además de ser necesaria, sea motivadora ya que da seguridad al estudiante sobre la utilidad de lo aprendido.
De esta manera, la aplicación de plataformas como Socrative, Evernote, YouTube, Google-Drive, Skype y múltiples apps destinadas a dispositivos móviles sobre la docencia, nos permite establecer una cultura y conducta hacia la mejora continua de los alumnos; posibilita la interacción entre los estudiantes, su autoevaluación y facilita la entrega de materiales docentes (como ejemplo de evaluación se puede citar la aplicación Socrative utilizada como un medio de evaluación de los estudiantes y posterior feedback tanto hacia el profesor como hacia los alumnos). Además proporciona un feedback constructivo al estudiante sobre su evaluación y la calidad de su trabajo. A lo largo de este curso académico se ha podido apreciar la necesidad del incremento notable del uso de las tutorías, principalmente en el formato virtual.
Objetivos
En el desarrollo de la experiencia educativa se plantearon, desde el punto de vista de los estudiantes, los siguientes objetivos docentes:
- Utilizar nuevas aplicaciones y mecanismos para la supervisión continua del alumno.
- Dinamizar el trabajo no presencial mientras que se fomenta una comunicación virtual y un aprendizaje más cooperativo con el estudiante.
- Facilitar y estructurar el seguimiento de las materias.
- Mejorar el acceso de materiales e información de las asignaturas y la ampliación de los medios de comunicación entre los estudiantes.
- Complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la utilización de sistemas online que promuevan un aprendizaje más cooperativo, reflexivo y significativo.
Todos los objetivos del trabajo mencionados están directamente relacionados con las TIC y metodologías docentes implementadas. Desde el punto de vista del profesor podemos destacar los siguientes objetivos:
- Asentar las bases de un trabajo en equipo del profesorado universitario sobre la introducción tecnológica en el aula universitaria.
- Integrar nuevos modelos activos de enseñanza-aprendizaje introduciendo las tecnologías actuales en el aula, tanto para la mejora del propio proceso educativo universitario como por las posibilidades de adaptación, transferencia y extrapolación a los contextos en los que en un futuro el estudiante se verá inmerso.
- Analizar las posibilidades didácticas para la enseñanza que ofrecen las Tablet y Smartphone, independientemente del contexto o titulación aplicada, junto con las diferentes aplicaciones específicas que se están desarrollando para ellos.
- Utilizar de manera educativa y reflexiva variadas aplicaciones, vulgarmente denominadas apps, para dispositivos móviles que sirvan de apoyo a la enseñanza universitaria a la vez que de modelo educativo para dichos estudiantes.
- Potenciar siempre un uso reflexivo y crítico de las aplicaciones tecnológicas, y de su utilización concreta en función de las necesidades específicas del contexto y las tareas a realizar.
Contexto
Los profesores implicados en la experiencia pertenecen a diferentes centros de la Universidad de Zaragoza: la Facultad de Educación y la Escuela de Ingeniería y Arquitectura. Se ha llevado a cabo con el alumnado de tercer curso del Grado en Magisterio en Educación Primaria, en la asignatura Fundamentos de educación musical; y con el alumnado del Máster Universitario en Profesorado de Secundaria, Especialidad de Música y Danza, en las asignaturas Diseño curricular de música y danza, Contenidos disciplinares para las materias de música y danza, y Diseño, organización y desarrollo de actividades para el aprendizaje de la música en E.S.O. y Bachillerato. Del mismo modo ha sido aplicada en Fundamentos de Electrotecnia del curso de Adaptación a Grado de Ingeniería Química, Sistemas Eléctricos de Potencia y Procesos Químicos Industriales del Grado de Tecnologías Industriales, Generadores Eléctricos para aplicaciones de Energías Renovables y Convertidores Eléctricos de Potencia en el Máster Universitario de Energías Renovables y Eficiencia Energética, así como Ampliación de Reactores Químicos en el Grado de Ingeniería Química, todas ellas dentro del plan de estudios de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura, (EINA) en los últimos cursos académicos. Aunque en todos los casos planteados se tiene como precedente ensayos y experiencias realizadas en cursos anteriores, como la introducción de estrategias y metodologías activas y colaborativas, creemos que el carácter multidisciplinar del ensayo educativo además de enriquecer el proyecto sirve para demostrar que las aplicaciones utilizadas son independientes del contexto educativo donde se apliquen.
Referencias Bibliográficas Relacionadas
Serie de referencias bibliográficas y comunicaciones de los autores que ha originado el trabajo aquí presentado. Para encontrar una descripción más detallada de las diversas experiencias recogidas en este documento recurrir a las diferentes publicaciones mostradas a continuación.
- Artal J.S. (2015). Socrative, una aplicación para dispositivos móviles que permite valorar actividades educativas en tiempo real. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2015.
- Artal J.S. (2015). Evernote & OneNote: Herramientas complementarias para la aplicación del e‑Portfolio en el aula. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2015.
- Artal J.S. y Navarro J.L. (2015). Open Sankoré. Una manera sencilla de obtener una Pizarra Digital Interactiva “low cost”. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2015.
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- Artal J.S., Caraballo J. y Navarro J.L. (2014). Evernote, WhatsApp y Facebook Messenger; Servicios de Mensajería. Nuevas Tecnologías destinadas a la Docencia. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2014.
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- Artal J.S., Caraballo J. y Navarro J.L. (2014). Aplicaciones Destacadas para Smartphone. Recomendaciones para Estudiantes y Profesores. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2014.
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- Artal J.S., Navarro J.L. y Caraballo J. (2013). Dropbox, Google-Drive y SkyDrive: Trabajo Colaborativo en la Nube. Comparativa entre servicios de almacenamiento. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2013.
- Artal J.S., Caraballo J. y Navarro J.L. (2013). Facebook: Experiencia como Herramienta de Apoyo para la Docencia. Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Cátedra Banco Santander Universidad de Zaragoza. Colección innova.unizar. Prensas Universitarias. Zaragoza 2013.
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- Casanova-López, O. y Serrano-Pastor, R.M. (2015). Nueva metodología de enseñanza-aprendizaje: posibilidades didácticas para los futuros docentes de las aplicaciones móviles para la enseñanza musical. En Alejandre J.L. (Coord.), Buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Experiencias en 2014. (pp. 103-113). Zaragoza: Prensas Universidad de Zaragoza. ISBN: 978-84-16272-97-6.
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- Serrano-Pastor, R.M. y Casanova-López, O. (2014) La integración de las TIC musicales como recurso educativo y didáctico para los futuros docentes. En Alejandre J.L. (Coord.), Buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Experiencias en 2013. (pp. 243-252). Zaragoza: Prensas de la Universidad de Zaragoza. ISBN: 978-84-16028-97-9.
- Serrano-Pastor, R.M. y Casanova-López, O. (2015). Competencia digital y TIC musicales en la formación inicial docente. En Fidalgo, Á., Sein-Echaluce, M.L. y García, F.J. (Coords.), La sociedad del aprendizaje. Actas del III Congreso internacional sobre aprendizaje, innovación y competitividad. CINAIC 2015. (pp. 162-167). Madrid: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid. ISBN: 978-84-608-29072.
- Serrano-Pastor, R.M. y Casanova-López, O. (2015). Trabajo colaborativo docente: las TIC musicales en el aula universitaria. Un proyecto de coordinación y mejora de la práctica. En Vicerrectorado de Política Académica e Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Zaragoza (Coords.), El trabajo en equipo, una herramienta para el aprendizaje. (pp. 289-294). Zaragoza: Universidad de Zaragoza. ISBN: 978-84-606-6049-1.
- Serrano-Pastor, R.M. y Casanova-López, O. (2015). Actualizando la metodología del aula con Socrative. En Allueva, A.I. y Alejandre J.L. (Coords.), ACTAS de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación: Virtual USATIC 2015, Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC. (pp. 505-511). Madrid: Bubok publishing. ISBN: 978-84-686-6748-5.
Materiales accesibles en la Red
Los diferentes materiales y contenidos correspondientes a las asignaturas implicadas en este documento pueden encontrarse en el Anillo Digital Docente de la Universidad de Zaragoza. De este modo se ha utilizado la plataforma educativa Moodle como repositorio de información donde es posible encontrar archivos, presentaciones, videos, recursos multimedia, enlaces, simulaciones, tareas académicas, pequeños cuestionarios de conocimientos, etc.
Metodología docente utilizada
La experiencia se plantea desde la perspectiva de la investigación-acción en equipo docente. Se ha realizado un trabajo colaborativo presencial y no presencial entre el profesorado implicado, que imparte docencia a diferentes enseñanzas. Esto ha conllevado un proceso constante de reflexión conjunta en continuos ciclos de planificación, puesta en práctica, análisis y reprogramación, así como un proceso de evaluación completo de toda la experiencia y revisión de los resultados.
En el trabajo realizado las TIC utilizadas han repercutido en los contenidos propios de las asignaturas implicadas, ya que las herramientas y apps empleadas han sido objeto de conocimiento y de manejo práctico; también en la metodología usada en el proceso educativo, siendo dicha metodología objeto de análisis crítico por parte de los propios estudiantes como objetivo de las propias asignaturas, que recordemos buscan la formación de futuros docentes e ingenieros.
En primer lugar, el profesorado implicado ha realizado reuniones periódicas en las que se ha trabajado principalmente en:
- Analizar y seleccionar los dispositivos, soportes tecnológicos y aplicaciones más acordes con los contenidos de las asignaturas a abordar, así como los recursos disponibles en la red.
- Profundizar en la aplicación y posibilidades didácticas que aportan dichos dispositivos y recursos tanto al profesorado como al alumnado.
- Diseñar actividades que potencien un uso óptimo y crítico de los mismos, programando la secuenciación y metodología más apropiadas para cada caso.
Posteriormente, se ha llevado a cabo en las diferentes asignaturas las actividades programadas y se han realizado, por parte del profesorado implicado, las reuniones necesarias para llevar a cabo un proceso de investigación-acción cíclica que favoreció la reprogramación hacia la optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje propuesto en el aula, evaluando conjuntamente el proceso seguido y proponiendo mejoras a la programación inicial. Se llevó a cabo, por los docentes en las diferentes asignaturas en las que se aplicó la experiencia, una secuenciación didáctica en la que los alumnos partieron de la vivencia en el aula como receptores de los diversos recursos hasta el manejo individual y autónomo como creadores. Así como ejemplo, en dicha secuenciación aplicada a la enseñanza de música se podrían destacar tres fases:
- En la primera, y a lo largo de toda la asignatura, los estudiantes recibieron clases en las que estaban utilizándose los dispositivos y aplicaciones (apps) específicos seleccionados, de manera que pudieran vivenciar su utilidad.
- Posteriormente los estudiantes recibieron unas sesiones cuyo contenido era el manejo y la toma de contacto con las posibilidades didácticas de los diferentes dispositivos y aplicaciones para la enseñanza de la música. Estas sesiones fueron teórico-prácticas y en ellas los estudiantes tenían que disponer de su propio dispositivo (Tablet o Smartphone).
- En la tercera fase, tras las sesiones guiadas en el aula, los estudiantes pusieron en práctica de manera autónoma lo aprendido, tutorizados de manera no presencial, llevando a cabo diferentes trabajos de aplicación didáctica. En dichos trabajos diseñaron unidades didácticas, actividades y recursos materiales en diferentes soportes, haciendo uso de todas aquellas técnicas utilizadas en clase, así como dando cabida a la utilización complementaria de otras.
Las TIC utilizadas en esta experiencia suponen la incorporación de apps gratuitas y software libre (ver una amplia descripción en el apartado de Tecnologías aplicadas) como apoyo a la implementación de la metodologías activas en el aula, principalmente Flipped Clasroom (aunque se han utilizado pequeños ensayos de otras estrategias docentes como por ejemplo: Problem-based Learning, Learning-by-doing, Blended-Learning, Simulation-based Learning… dado que complementan a la metodología principal). La temática abordada despierta la curiosidad de los estudiantes y les estimula el reto de solucionar un caso real de manera más o menos eficiente. Así el desarrollo de estas estrategias educativas se muestran como una ciencia multidisciplinar dinámica y flexible que se acopla adecuadamente a los objetivos marcados; por un lado permite al profesorado aplicar diversas metodologías docentes innovadoras y por otra parte el estudiante está claramente motivado para desarrollar habilidades y capacidades relacionadas con esta materia.
Como objetivo de las asignaturas, en todos los supuestos estudiados, se consideró siempre aumentar el interés, motivación y aprendizaje de los estudiantes en relación a los estudios que están desarrollando. Esto se puede conseguir mediante la visión multidisciplinar e innovadora de las TIC en la docencia como un sistema en el que se interrelacionan diferentes tecnologías con un imprescindible carácter integrador.
Como ejemplo, los dispositivos móviles fueron utilizados para evaluar el efecto del grado de interactividad en las preguntas y en las respuestas sobre la participación y el aprendizaje de los estudiantes. Para ello durante las clases se utilizaron metodologías interactivasdiferentes de pregunta-respuesta (preguntas abiertas y test con respuesta única o multi-respuesta). Para llevarlo a cabo, cada alumno disponía de su propio teléfono inteligente convertido en un pulsador para responder de forma anónima mediante el software gratuito “Socrative”. Este software permite la sincronización de los teléfonos inteligentes de los estudiantes con el portátil o Tablet del profesor con objeto de contestar un cuestionario basado en preguntas tipo test. Las Tablet también se utilizaron para evaluar el efecto de la metodología didáctica sobre el grado de aprendizaje de los alumnos. Para ello, se combinaron dos metodologías docentes de forma proporcional. Se impartieron clases utilizando una metodología tradicional, la cual incluía explicaciones en la pizarra y presentaciones en formato PowerPoint, junto con otras clases plenamente interactivas. En estas últimas se utilizó la Tablet conectada al proyector para convertirlo en una pizarra digital. Se midió y comparó el grado de aprendizaje de los alumnos con ambas metodologías antes y después de las pruebas de evaluación.
El procedimiento activo-cooperativo planteado cumple con los requerimientos del nuevo sistema de créditos ECT del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Para las actividades de clase se utilizan diferentes técnicas como resolución de cuestionarios basados en preguntas tipo test “concept-test”; resolución de problemas o preguntas cortas paso a paso (mediante el uso del software Socrative) junto con pequeñas “píldoras” de teoría. Además se ha empleado Moodle como repositorio de documentación y gestión de las tareas académicas de los estudiantes a través del Anillo Digital Docente (ADD) de la Universidad de Zaragoza, y como plataforma de autoaprendizaje e-learning (aprendizaje “electrónico”) y m-learning, junto con la incorporación de recursos de apoyo, -el procedimiento se apoya en abundantes recursos multimedia (videos YouTube) y explicaciones interactivas (Webinars)- todo ello empleado de forma sincronizada con las actividades desarrolladas en el aula. También se ofrecen a los estudiantes talleres y seminarios voluntarios y en el caso de las ingenierías se incluyen demostraciones en el laboratorio de las partes más significativas de la teoría. En ocasiones se plantean seminarios que tienen por objeto la presentación de software de simulación y emulación de sistemas complejos.
También se ha analizado el efecto del uso de los dispositivos móviles en el aula sobre el grado de participación y de aprendizaje de los estudiantes. Para estudiar el efecto de los teléfonos inteligentes, se realizó un estudio comparando diferentes metodologías para formular preguntas en el aula. Con respecto a las Tablet, se compararon los resultados del aprendizaje obtenidos utilizando una metodología tradicional con aquellos obtenidos con la metodología Flipped Classroom.
La estrategia implementada: Flipped Classroom
La metodología Flipped Classroom o clase invertida consiste en hacer que los estudiantes puedan consumir determinados contenidos de aprendizaje fuera de su aula, por lo general como trabajo para casa. Esto permite liberar un tiempo muy valioso del aula para la relación cara a cara profesor-alumnado, posibilitando realizar otras tareas mucho más prácticas de manera presencial para reforzar el aprendizaje, o profundizar en determinados contenidos y materiales. Las actividades que se hacen en clase, por tanto, son más cercanas a la resolución de problemas, actividades de colaboración o discusión en grupo; y totalmente alejadas de ese enfoque tradicional pasivo de clase magistral en la que el protagonismo recae únicamente en el profesor. Partimos de la convicción de que, tanto para que el estudiante pueda aprender en casa los contenidos, como para que se pueda comprobar si se han aprendido realmente, se dinamice la dinámica del aula o se realicen actividades de tipo colaborativo en ella, el uso de determinadas herramientas TIC es imprescindible.
En este modelo, el alumnado recibe una parte instruccional de la enseñanza fuera del aula y las horas de clase se dedican a resolver dudas sobre las tareas encomendadas, discutir a fondo sobre aquello que más les cuesta comprender o trabajar en problemas y proyectos. De esta manera, se produce el ahorro de mucho tiempo en la transmisión de información en favor de la atención personalizada del alumnado, la resolución de problemas en grupos, las metodologías colaborativas y cooperativas en clase o las basadas en proyectos y, en definitiva, la enseñanza centrada en el alumnado. La clase pasa de ser de recepción pasiva a ser de participación activa. El tiempo que se libera de la mera transmisión de la información se invierte en actividades de aprendizaje activo e inductivo.
Además, la enseñanza se convierte parcialmente en ubicua, donde los estudiantes estarán en disposición de aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, beneficiando la responsabilidad personal de su propio aprendizaje, la comunicación entre iguales, la interactividad, la creación de conocimiento y poder compartirlo y gestionarlo. Se produce un ambiente flexible, se atiende a los distintos ritmos de aprendizaje y se da respuesta inmediata a las ausencias, puesto que el alumnado tiene acceso a toda la información. Los estudiantes llegarán a clase mejor preparados, e incluso podemos tener un feedback previo a la clase, podrán ser atendidos de manera más personalizada, el profesor será más útil a sus estudiantes al poder corregir las tareas y guiarles con sus dudas, consolidarles su aprendizaje o fomentar la interacción bidireccional con el grupo-clase. Podrán fomentarse metodologías que permitan al alumnado ser más autónomo (aprender a aprender) y que trabaje de manera colaborativa o cooperativa con una aplicación práctica evidente. El alumnado puede ayudarse entre sí (cooperación) y el profesorado establece su rol como guía, llegando incluso a “desaparecer” en determinadas tareas autónomas. Estamos hablando de eficacia pedagógica muy superior al sistema tradicional de clases magistrales; el alumnado aprende mucho más y mejor, y las TIC nos proporcionan las herramientas necesarias para llevar a cabo la innovación.
La tecnología y las actividades de aprendizaje se convierten en fundamentales en este nuevo modelo al que podríamos englobar en un tipo de “Blended Learning”, facilitado a través de la combinación eficiente de recursos virtuales y físicos. El modelo de la Flipped Classroom es un enfoque integral que combina la instrucción directa del alumnado con métodos constructivistas, la mejora de su comprensión conceptual o el incremento del compromiso y responsabilidad personal con su propio aprendizaje.
Trabajo Activo-Colaborativo de los estudiantes en Grupo
Los estudiantes trabajan en pequeños grupos donde pueden expresar y compartir sus ideas en un entorno de escaso riesgo para ellos. Es evidente que el aprendizaje que proporciona este método a los participantes está relacionado con la capacidad de trabajar en grupo y dialogar. Indicar también que parece clara la preferencia de los estudiantes por procedimientos de enseñanza-aprendizaje mucho más flexibles, más participativos y con evaluación continua, a pesar de que su impresión generalizada es que les exige una mayor dedicación que el procedimiento clásico convencional basado en las clases magistrales.
La mayor parte de los estudiantes conocen la existencia de herramientas informáticas que permiten el trabajo colaborativo (OpenOffice, Google-Drive, Quick Office, Join.Me, DropBox, AnyMeeting,…) y aunque no los hayan utilizado de forma educativa sí que les resulta interesante conocer su funcionamiento y manejo aunque sea fuera del contexto universitario. Este evento está motivado por el hecho que muchas empresas poseen herramientas semejantes para desarrollar programas de asistencia remota por lo que los estudiantes consideran interesante una primera toma de contacto con este tipo de software. Por otra parte, cuando se les pide a nuestros estudiantes que desarrollen un pequeño proyecto o trabajo en grupo, uno de los principales problemas que aparecen es la falta de tiempo para poder reunirse en un lugar determinado (aula, biblioteca, sala de estudio,…); este hecho se incrementa exponencialmente en aquellas asignaturas que se encuentran en un plan de estudios en extinción.
Un pequeño proyecto a realizar en grupos es una herramienta de docencia universitaria que permite la transmisión, adquisición, descubrimiento y evaluación de habilidades, destrezas y conocimientos de los estudiantes de forma objetiva y global. Así pues se trata de un procedimiento formador único que implica la coordinación de elementos humanos, técnicos y sociales hacia la consecución de un objetivo específico. Es tarea del profesor la evaluación continua de los logros académicos y procedimentales marcados a través de indicadores claros y consensuados desde la fase de planificación.
Tutorías Virtuales
El objetivo principal de las tutorías online ha sido que esta herramienta (tutorías) dejase de ser utilizada por el estudiante únicamente en fechas próximas al examen como medida previa a la preparación de la prueba escrita evaluable, y que fuera utilizada de manera habitual por la mayoría de los estudiantes como una técnica más de todo el proceso educativo de enseñanza-aprendizaje. Del mismo modo, ha servido para facilitar el trabajo en equipo entre los estudiantes. Con la inclusión de estas tecnologías cada miembro del grupo puede encontrarse en casa mientras que interactúa con el resto de los miembros preparando el mismo trabajo, documento, informe,… aunque no se encuentren reunidos físicamente. Se ha encontrado extremadamente útil en la dirección de los TFG -Trabajos Fin de Grado- resultando una herramienta muy potente, ya que permite una comunicación bidireccional e instantánea. Por lo general este tipo de estudiantes suele tener dudas muy concretas y definidas o solamente desean comentar alguna cosa puntual relacionada con la evolución y desarrollo de su proyecto.
Se ha constatado un mayor incremento en el uso de las tutorías online en aquellos estudiantes que se encuentran de Erasmus así como aquellos que se encuentran simultaneando estudios y trabajo y que por este motivo no pueden asistir con regularidad a las clases o tutorías. Para poder llevar a cabo estas actuaciones los profesores se han fijado una serie de horas de tutorías online en las que se comprometían a estar conectados. De esta forma se ha podido valorar el uso de las tutorías por parte de los estudiantes así como su evolución y aprendizaje en el estudio de la materia de conocimiento.
TIC usadas
Hace unos años no hacía falta ser vidente para pronosticar que Internet y el software libre iban a producir una revolución sobre los aspectos tradicionales de la docencia universitaria. De esta manera, hoy en día ya podemos encontrar foros académicos en Facebook o Tuenti, campus y docencia virtuales, incorporación en el aula de simulaciones y videos explicativos, Plataformas de apoyo a la Docencia ADD/Moodle, Chat, videoconferencia y tutorías electrónicas… Esta serie de herramientas informáticas han facilitado la realización de tareas, mejorando el feedback del profesor. También es más fluida la comunicación entre los propios estudiantes, facilitando de este modo la formación de grupos de trabajo, su interacción y la creación de los foros de discusión. En general el aprendizaje es más sencillo ya que en el “e-learning” se utilizan simuladores, vídeos y demás aplicaciones que mejoran el estudio de una disciplina de conocimiento.
A grandes rasgos las herramientas tecnológicas utilizadas podemos diferenciarlas en tres grandes bloques en función de la contextualización de la enseñanza universitaria:
- Dispositivos y soportes tecnológicos. Tablet y teléfonos inteligentes.
- Aplicaciones generales y específicas para las diferentes áreas de conocimiento.
- Plataforma ADD/Moodle para la realización de encuestas, foros, etc.
Hay que destacar que las Tablet y los teléfonos inteligentes son herramientas tecnológicas que tanto al profesorado como a los estudiantes les resulta muy habitual y manejables su uso, si bien dicho uso se circunscribe al ámbito personal y no educativo, que es el objetivo de esta experiencia. En este sentido, las aplicaciones utilizadas eran desconocidas para ellos pero han resultado por lo general sencillas e intuitivas en su utilización. Asimismo hay que resaltar la gran cantidad de apps existentes, de las que ha sido necesario un minucioso análisis con la intención de seleccionar aquellas más útiles y enriquecedoras educativamente hablando. En lo que respecta a la plataforma Moodle, todos los implicados en este trabajo poseían un elevado conocimiento sobre su manejo, lo que ha favorecido su utilización dinámica en el mismo. La experiencia realizada no tiene coste económico alguno ya que los dispositivos móviles han sido los personales de los estudiantes y profesorado, y todas las aplicaciones que han sido manejadas son gratuitas. También hay que destacar que los estudiantes, después de haber trabajado con las aplicaciones propuestas y comprobar su utilidad y sencillez de manejo, han sentido la necesidad de seguir buscando y experimentando con otras nuevas, revisando y desarrollando numerosas posibilidades didácticas con ellas.
El uso de estas herramientas docentes permite aumentar el factor de motivación del estudiante originado por el hecho de poder interactuar de forma física y real. Al mismo tiempo la implementación de este tipo de estrategias educativas permite mejorar las habilidades, destrezas y competencias adquiridas por el futuro docente o ingeniero (le permite dirigir su experiencia de aprendizaje y permite, al mismo tiempo, la inclusión de competencias transversales como el trabajo en equipo, la capacidad de análisis y síntesis, el liderazgo, el autoaprendizaje, la planificación y gestión del tiempo,…).
Gracias a las nuevas tecnologías, y las plataformas ADD/Moodle, los estudiantes acceden fácilmente a todos los recursos educativos, ya sean apuntes, trabajos o documentos de apoyo multimedia. Es el estudiante el que tiene que gestionar y planificar su tiempo para determinar su ritmo de aprendizaje. La tutorización de los estudiantes es una peculiaridad imprescindible en la enseñanza universitaria.
Aplicación Socrative
Socrative es una aplicación gratuita que permite efectuar test (pregunta-respuesta/s) en el aula o fuera de ella de una forma relativamente sencilla. Al mismo tiempo posibilita gestionar fácilmente el flujo de preguntas por parte del profesor. Los resultados son obtenidos de forma inmediata (tiempo real), pudiendo ser mostrados a los estudiantes al finalizar la prueba. Así pues constituye una buena herramienta interactiva destinada para la docencia. El software de la aplicación es gratuito permitiendo una rápida implementación. Es compatible con cualquier navegador (siendo posible operar desde la nube) y puede aplicarse sobre cualquier tipo de dispositivo móvil, bien sea un portátil, Tablet o Smartphone (iOS y Android). Los estudiantes pueden descargar fácilmente la aplicación Socrative Student desde el App Store (Apple) o Google Play (Android).
Para entrar en la aplicación basta con acceder a la dirección web de la plataforma http://www.socrative.com/ y elegir la opción login student o login teacher según dependa del caso. De este modo existen dos modalidades de acceso en la aplicación: para el profesor Socrative Teacher (también es posible acceder directamente a la aplicación a través de la dirección http://t.socrative.com) y para el estudiante Socrative Student (mediante la dirección http://m.student.com). El profesor accede a la aplicación mediante su e-mail/password, previo registro en la plataforma. Una vez dentro de la aplicación es posible gestionar los cuestionarios y editar o desarrollar sus propias preguntas mediante la plantilla que ofrece el software
El formato de preguntas es variado y pueden ser tipo test con opciones múltiples, preguntas verdadero/falso, respuestas cortas... También es posible incorporar imágenes a las diversas preguntas y asignar breves comentarios junto con la respuesta correcta. Esta herramienta es muy sencilla e intuitiva y sólo necesita unos segundos para iniciar la sesión, por lo que su uso no requiere de un profundo nivel de conocimientos técnicos. Su implementación en el aula es relativamente cómoda y fomenta la participación de los estudiantes, permitiendo que se involucren activamente. La aplicación indica en todo momento el número de estudiantes que se encuentran conectados y desarrollando la actividad planificada.
Para interactuar con la aplicación los estudiantes no precisan ningún tipo de registro. Simplemente tienen que acceder al aula virtual desde sus dispositivos móviles (log-in) e introducir el código de clase proporcionado por el profesor (cada cuenta posee un código de aula específico o “Room Number”). Así, una vez incorporado el código, los estudiantes quedan a la espera del comienzo de la actividad programada; en las pantallas de sus dispositivos móviles aparece el siguiente mensaje “Waiting for your teacher to start an activity”. De este modo una vez que el profesor activa el cuestionario, la aplicación solicita el nombre a los estudiantes (salvo que el profesor haya establecido una encuesta anónima) y estos pueden comenzar a interactuar con el contenido del test en tiempo real.
Una vez que los estudiantes han contestado, el profesor cierra la actividad y los resultados son inmediatos. Las respuestas de los estudiantes y su puntuación se presentan visualmente por medio de una tabla o diagrama. De esta forma si el aula dispone de un proyector es posible visualizar los resultados obtenidos de forma instantánea y en tiempo real. Del mismo modo es posible obtener una vista más detallada de cada cuestión y su porcentaje de acierto con objeto de poseer información estadística relativa al grado de dificultad de la pregunta. El profesor consigue un buen feedback con el nivel de asimilación de la materia que ha sido impartida en el aula.
El uso e implementación en el aula de la aplicación Socrative es similar a los tradicionales “clickers” (mandos interactivos) pero con la gran ventaja de que el software utilizado es gratuito y los estudiantes manejan sus propios dispositivos móviles. El profesor puede valorar el desarrollo formativo y curricular de sus alumnos y cómo abordar mejor los ítems y contenidos que posee la asignatura. Como es lógico pensar, la implementación de estas herramientas y aplicaciones informáticas permite que el grado de motivación del estudiante aumente mejorando sus habilidades y destrezas.
Aplicación Evernote
Evernote es una aplicación de la nube que sirve para organizar información mediante un block de notas virtual con un amplio número de funcionalidades. Entre sus opciones destaca que permite compartir información con diferentes usuarios y sincronizar anotaciones desde cualquier tipo de dispositivo, bien sea un ordenador, Tablet o Smartphone (iOS y Android). Las notas que se pueden desarrollar van más allá de las típicas notas de texto, ya que pueden ser generadas a partir de una web, grabaciones de voz “notas de audio”, correo (automáticamente los emails que se reciben a la dirección de la cuenta son convertidos a notas al igual que las generadas desde la aplicación) o fotografías que se han realizado a través del teléfono móvil. Para hacer uso de esta herramienta de forma gratuita solo es preciso ir a la web http://www.evernote.com y crear una cuenta.
Una característica que resulta muy interesante para su aplicación sobre la docencia es que las diversas libretas pueden ser compartidas con otros usuarios mediante sus direcciones de correo electrónico. De tal manera que las notas que se almacenan en esa libreta son visibles para todas las personas con las que se ha compartido; lo que permite poner en común comentarios, intercambiar ficheros, listas de tareas y recursos, permitiendo así el trabajo colaborativo entre un variado grupo de estudiantes.
Cada alumno puede visualizar, editar y añadir comentarios, contenido y documentos a medida que va avanzando el curso académico. Así los estudiantes reciben los cambios y actualizaciones que efectúan otros compañeros dentro de la libreta compartida. Además es posible acceder a las notas desde cualquier dispositivo con acceso a Internet, aunque no se tenga instalada la aplicación (plataforma disponible en la nube). Las libretas personales son siempre privadas y controladas completamente por el usuario de la cuenta. Como inconveniente destaca que en su versión gratuita aparece la publicidad exclusiva de productos relacionados con la aplicación. El entorno de creación de notas es sencillo y amigable ya que está basado en un editor de texto. Aunque este entorno puede cambiar si la nota es generada desde un navegador de Internet, un Smartphone o una aplicación de sobremesa. Desde el punto de vista docente, Evernote se convierte en un repositorio que permite crear y guardar notas manuscritas, grabaciones de voz, imágenes, enlaces URL, emails, documentos, etc. por lo que resulta una herramienta útil para compartir material educativo en diversos formatos.
Como recurso educativo favorece el trabajo individual y colaborativo, así como la comunicación entre el binomio estudiante ↔ equipo/grupo y estudiantes ↔ profesor, entre otras opciones. En la educación por competencias los portfolios docentes son herramientas comúnmente empleadas para evaluar a los estudiantes. De esta manera los alumnos pueden crear un portfolio digital “e-portfolio” con Evernote, que sirva para recoger todas sus experiencias, contenidos, documentos y aprendizajes de la asignatura a lo largo del curso académico. En el plano educativo permite la comunicación entre los estudiantes que forman parte del tradicional “grupo de clase”, usándose como recordatorio de tareas, fechas significativas, intercambio de información (imágenes, videos, mensajes de audio) o pequeñas tutorías.
Experiencias con AnyMeeting, Join.Me y Skype
El avance de Internet y algunas herramientas web2.0 como el chat y la videoconferencia han permitido acortar distancias, optimizando recursos y tiempo entre los diferentes participantes. Al mismo tiempo, facilita la realización de seminarios (webinar o web conference), reuniones (webcast), colaboraciones en grupo y procedimientos (como por ejemplo: adjuntar ficheros, compartir pantalla,…) de forma virtual o remota, sin necesidad del desplazamiento de los usuarios. Así pues, este tipo de herramientas ha tenido una amplia difusión por resultar de gran utilidad en el desarrollo de proyectos, asistencia técnica o simplemente por disponer de un chat de grupo para la diversión.
- Web Conference. Encuentro virtual de colaboración entre dos o más interlocutores. Los participantes pueden intercambiar roles (activo-pasivo) en cualquier momento a lo largo del evento. La funcionalidad y manejabilidad es clave: incluso los usuarios noveles deben ser capaces de configurar, invitar y participar de forma sencilla, rápida e intuitiva.
- Webinar. Presentación virtual dirigida entre un interlocutor a muchos participantes. Como regla general, todos los participantes excepto el presentador se silencian durante la presentación, aunque pueden dar su opinión por medio del chat de texto. Las buenas soluciones webinar tienen una amplia gama de funcionalidades, por ejemplo, correos electrónicos de recordatorio para los participantes registrados, perfiles de usuario, una web destino dedicada a las diversas exposiciones y una cómoda herramienta de encuesta. La infraestructura de apoyo a esta actividad requiere de espacio libre suficiente para apoyar a cientos de participantes sin problemas.
En la sociedad actual, en ocasiones no hay tiempo para asistir personalmente a una tutoría, ni de reunirse todos los integrantes de un grupo en un mismo lugar para desarrollar una tarea determinada. De este modo, un sistema de comunicación virtual y eficaz puede solventar esta serie de inconvenientes. Para llevar a cabo este tipo de sesiones virtuales se dispone en el mercado de una gran variedad de software (GoToMeeting, Join.Me, TeamViewer, AnyMeeting, ShowDocument, Skype, Cisco WebEx, Google Hangouts, etc.). Desde el punto de vista docente, es posible utilizar estas aplicaciones para la realización de seminarios online (webinar), videoconferencias o simplemente tutorías u otro conjunto de actividades docentes que sirvan para complementar a los recursos educativos ya disponibles.
La aparición de los Smartphone permite tener acceso a Internet y a la cuenta de correo en todo momento, garantizando una comunicación instantánea entre los usuarios. De este modo es posible acceder fácilmente a una gran cantidad de servicios y aplicaciones. Las posibilidades que ofrecen los Smartphone han favorecido que algunos softwares hayan desarrollado la versión para teléfonos móviles y la creación de aplicaciones instalables (apps) que permiten la opción de videollamada utilizando la cámara frontal del dispositivo con objeto de obtener el máximo rendimiento. Gran parte de las aplicaciones móviles desarrolladas pueden ser aplicadas en el ámbito académico con una alta tasa de éxito. De este modo se busca un incremento de la motivación del estudiante ampliando su capacidad para poder aprovechar al máximo las nuevas tecnologías TIC y mejorar el acceso de materiales e información junto con la ampliación de los medios de comunicación entre los estudiantes.
Open Sankoré, una pizarra digital interactiva "low cost"
Hoy en día nadie discute que la incursión de las TIC sobre la docencia ha aportado muchos beneficios y ventajas en la educación, facilitando el aprendizaje de los estudiantes y mejorando su rendimiento. En cualquiera de sus variantes, las tecnologías educativas están resultando ser una valiosa herramienta para la enseñanza. Aunque en algunas situaciones todavía no son lo suficientemente eficaces para sustituir a otros elementos de la vieja escuela tan dinámicos y flexibles como puede ser una simple pizarra. Estos materiales y recursos, aunque ya no resultan novedosos, siguen aportando un valor añadido y personal a las herramientas didácticas (explicaciones adicionales, resolución de dudas en tiempo real, gráficos, diagramas,…).
El uso de las pizarras digitales en el aula no es un hecho innovador, pero muchas veces su uso queda muy limitado debido a su prohibitivo precio. Si bien es cierto que el objetivo de las actuales herramientas educativas que constituyen el e-learning es mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje sobre los estudiantes, hay casos donde su utilidad queda restringida o limitada al hecho de facilitar contenidos y materiales. Durante el desarrollo de la experiencia educativa se planteó como objetivos: introducir el software Open Sankoré como recurso de apoyo sobre la docencia, analizar la aplicabilidad de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) en el aula universitaria y experimentar con un nuevo software educativo para determinar la bondad del método.
Este ensayo fue desarrollado de forma oficiosa con objeto de adquirir una buena perspectiva sobre la aplicabilidad del software Open Sankoré, los recursos multimedia que integra y el uso de las pizarras digitales interactivas en el aula. Aunque la herramienta resulto ser relativamente sencilla, su fácil manejo permitió una rápida adaptación de los estudiantes. Esta aplicación ha resultado ser muy intuitiva y sólo necesita unos segundos para iniciar la sesión, por lo que su aplicación no requiere de un profundo nivel de conocimientos técnicos.
Open Sankoré es un software gratuito, de código abierto y multiplataformadestinado a convertir un simple ordenador en una Pizarra Digital Interactiva (PDI), que puede ser adaptado a dispositivos móviles como Tablet, portátiles u ordenadores de sobremesa. Es compatible con cualquier pizarra digital que podamos tener instalada, y soporta entornos operativos como Windows, Linux y Mac. Al mismo tiempo permite combinar y unificar los beneficios de la pizarra tradicional y de las nuevas tecnologías. Es posible descargarse el software de la aplicación en la dirección http://open-sankore.org/es. Este software permite utilizar el ordenador como una pizarra cotidiana y en cualquier momento combinar su uso de manera interactiva con la pantalla. Así es posible anotar a modo de pizarra, bien sea mediante la inserción de un cuadro de texto o haciendo uso de los diferentes elementos de escritura manual que incorpora la aplicación, y de forma recíproca interactuar al mismo tiempo con cualquier otro software. La aplicación incorpora varios recursos y herramientas que permiten desarrollar presentaciones más dinámicas y fluidas en el aula.
Así pues con la Pizarra Digital Interactiva es posible interactuar con los contenidos mostrados en pantalla. De este modo resulta sencillo capturar información de una página web cualesquiera e incorporarla al documento de trabajo, con objeto de mostrar su contenido o simplemente añadir diferentes anotaciones con cualquiera de las múltiples herramientas gráficas que incorpora, mientras se explican los detalles oportunos a los estudiantes en el aula. Las distintas herramientas que integra la aplicación permiten no sólo capturar una región de la página web, sino capturar contenido flash o video y reutilizarlos como elementos a proyectar en la pizarra.
Como resumen, una pizarra digital interactiva consiste básicamente en un ordenador conectado a un video proyector, desde la cual se pueden realizar anotaciones manuscritas sobre la imagen proyectada, así como diferentes tareas de edición. A su vez la señal del video proyector es presentada sobre una superficie rígida, lisa y por lo general no sensible al tacto. De este modo la principal ventaja que ofrece esta tecnología es que permite interactuar con la imagen convirtiéndose en un recurso flexible y adaptable a las diferentes estrategias educativas actuales. El uso creativo de esta herramienta sólo queda limitado por la imaginación ya que favorece la espontaneidad del profesor (es posible insertar cualquier tipo de documento y al mismo tiempo desarrollar anotaciones directamente sobre los recursos web). Puede ser considerada como un excelente recurso pedagógico en los sistemas de enseñanza on-line.
La principal ventaja de utilizar este software reside en su diseño enfocado a la docencia, por lo que permite agrupar todo el material necesario para el transcurso de la clase (documentos, audios, videos, enlaces…) y al finalizar la exposición disponer de toda esta información en un archivo *.pdf o un video, incluyendo en este soporte todas las anotaciones escritas y de voz realizadas durante la clase. Todo ello sin tener que actualizar los equipos del aula y utilizando un proyector con unos requisitos técnicos mínimos. Además como ventaja, el docente puede preparar clases más atractivas, centrándose en resolver las dudas de los estudiantes, ya que los materiales que va exponiendo de manera interactiva los puede reutilizar y posteriormente adaptar a cada curso académico. Esta herramienta didáctica incorpora la posibilidad de grabación y compartir documentos de una forma simple, lo que posibilita la reutilización de la clase. Este hecho permite un ahorro de tiempo y del esfuerzo invertido por el docente, facilitando del mismo modo la revisión de la materia impartida.
APP en el aula
Hace tan solo unos años, los primeros modelos de teléfonos móviles estaban considerados únicamente como dispositivos analógicos destinados a realizar llamadas telefónicas, estando al alcance de unos pocos debido a su elevado precio. La creación de redes móviles digitales GSM así como el abaratamiento de los terminales y de las tarifas de uso por parte de las compañías de telefonía, popularizaron la utilización de los mismos que empezaron a incluir el envío de pequeños mensajes de texto SMS y sencillos juegos. Posteriores generaciones de dispositivos ya comenzaron a incluir diversos programas, como por ejemplo el gestor de correo electrónico. En paralelo al gran avance que han sufrido las redes de comunicaciones, este software se ha ido haciendo cada vez más y más complejo, hasta convertirse en los sistemas operativos actuales (Android, iOS, Windows Phone, BlackBerry o Symbian).
La necesidad de aprovechar al máximo las capacidades que ofrecen las nuevas estructuras de comunicaciones, conocidas popularmente como 3G o 4G, provocó la aparición de los Smartphone, modelos de teléfonos inteligentes con una gran capacidad de cálculo, mayores pantallas, cámaras de fotos, GPS e incluso sensores integrados como inclinómetros o giróscopos. Las posibilidades que ofrecen estos dispositivos ha favorecido la creación de millares de pequeños programas o aplicaciones instalables (apps) que intentan sacarles el máximo rendimiento. La mayoría de las 102.000 millones de aplicaciones descargadas en el mundo, por ejemplo, durante el año 2013 tienen un carácter gratuito, y muchas de ellas han sido desarrolladas o pueden ser aplicadas al sector académico.
Mediante una serie de encuestas realizadas a los estudiantes y a través de la propia experiencia personal, han sido seleccionadas un conjunto de aplicaciones gratuitas con objeto de ser fomentadas en el ámbito educativo. Los objetivos didácticos que se plantearon se podrían resumir en la flexibilización del trabajo no presencial del estudiante al mismo tiempo que el fomento de un aprendizaje más cooperativo entre los alumnos. De igual forma se busca un incremento de la motivación del estudiante ampliando su capacidad para poder aprovechar al máximo las nuevas tecnologías TIC y mejorar el acceso a materiales e información junto con la ampliación de los medios de comunicación entre los estudiantes.
En la actualidad, dentro de las aplicaciones gratuitas más descargadas para Smartphone se encuentran las orientadas a las redes sociales donde la mayoría de los estudiantes y profesores ya tienen experiencia, permitiendo favorecer la comunicación en el binomio estudiante ↔ profesor y estudiante ↔ estudiante. Las últimas versiones de Dropbox, OneDrive (Microsoft) o Google Drive suponen un avance en la gestión de información y documentación, ya que proporcionan un intercambio de datos mucho más fluido, permitiendo el almacenamiento de información de forma local (dispositivos físicos) o virtual (en la nube). Además, la inclusión de este tipo de herramientas que permiten la edición de diferentes archivos, ayuda a los estudiantes a afrontar un trabajo de forma activa-colaborativa, elaborando un mismo documento simultáneamente, aunque estos usuarios se encuentren ubicados en diferentes localizaciones.
Desde el punto de vista del profesor, para la elaboración de material docente se han utilizado diferentes herramientas tecnológicas gratuitas como Audacity para la elaboración de audios y modificación de sus características, permitiendo la grabación en diferentes pistas y la selección de aquellas necesarias para cada momento. Otras destinadas a la elaboración audiovisual son Windows Movie Maker, Movenote o Educanon, los cuales permiten la grabación de videolecciones o el fraccionamiento de un vídeo con preguntas sobre los fragmentos recién vistos, de modo que los alumnos ven la “lección” de forma activa al tener que responder a esas cuestiones. Para las presentaciones existen varias herramientas gratuitas muy útiles (obviando la omnipresente y no gratuita PowerPoint) como por ejemplo Prezi (app online, independiente de la plataforma) o iBooks Author(app de Apple para iOS). La versatilidad, la posibilidad de introducir elementos multimedia (imágenes, vídeos, enlaces web…), la diferente presentación y enfoque de los contenidos y la interactividad con los alumnos marca diferencia con otras herramientas anteriores. Así, el profesor puede dejar elegir a los alumnos una respuesta u otra ante una cuestión concreta, marcando el enlace interactivo correspondiente, y mostrándose en cada una de las respuestas las indicaciones que las motiva y también las razones por las que puede ser correcta o errónea). Estas herramientas pueden mostrarse bien desde un PC o portátil convencional pero también desde una Tablet, dando al profesor una libertad de movimientos y una flexibilidad que las pizarras interactivas y el PowerPoint no tienen. Por todo ello, las Tablet muestran unas posibilidades enormes en el campo educativo, especialmente en la educación superior (Universidad), sólo limitadas por la propia capacidad creativa del docente en implementar lecciones y tareas interactivas para los alumnos.
En el desarrollo de proyectos o trabajos de asignatura, el uso generalizado de formatos derivados de la plataforma Windows para ordenadores hace necesario la utilización de herramientas que sean compatibles con estos archivos. Junto a la propia versión de Microsoft (Microsoft Office Mobile), existen varias suites de ofimática que permiten la visualización y edición de archivos de texto, presentaciones y hojas de cálculo. Son muy populares, por ejemplo, las soluciones que ofrecen la compañía Kingsoft Office (WPS Office: *.ppt, *.doc, *.xls, *.pdf), QuickOffice y OpenOffice. El formato de documentos *.pdf es independiente del dispositivo o sistema operativo, por lo que también es muy utilizado sobre plataforma móvil el lector Adobe Reader.
APP específicas de Ingeniería
En el caso de Ingeniería existen diferentes aplicaciones móviles que permiten sustituir a dispositivos y materiales que han acompañado al estudiante de ingeniería durante varias generaciones y que ahora pueden encontrarse integradas en una misma tecnología. Para la realización de operaciones matemáticas utilizamos diferentes calculadoras virtuales. Desde las más básicas como HandyCalc a herramientas mucho más complejas que no tienen nada que envidiar a las típicas calculadoras científicas. Una de ellas, RealCalc Scientific Calculator, realiza cálculos algebraicos en sistemas decimal, binario o hexadecimal con almacenamiento de datos históricos. De igual forma es posible encontrar en el mercado de aplicaciones destacadas (MarketPlace), algunas herramientas más sencillas que permiten, por ejemplo, desarrollar la conversión de magnitudes físicas (Conversor, Bosch Conversor de unidades, etc.).
De una manera más específica, ciertas aplicaciones se encuentran orientadas a diferentes ramas educativas. Por ejemplo, para los diferentes grados de ingeniería se utilizan una serie de herramientas originalmente creadas para ordenadores personales que las compañías han adaptado a las plataformas móviles. En el campo de las matemáticas, varias apps facilitan, por ejemplo, la resolución de ecuaciones o problemas. Una de ellas, Mathway, es aconsejada para uso en diferentes ramas, entre otras álgebra, trigonometría o estadística. La opción de resolver operaciones simples introducidas mediante la parte táctil de manera natural y sin hacer uso del teclado, es factible a través de MyScripCalculator. Una de las principales funciones que ofrece la aplicación desarrollada por Mathlab (Graphing Calculator by Mathlab) es la representación de gráficas en la pantalla del dispositivo, incluyendo la posibilidad de mostrarlas en coordenadas polares, varias funciones en la misma gráfica o incluso el cálculo de intersecciones o puntos singulares en las mismas. Con similares características la app “Mathematics” es también comúnmente usada para estos fines. Incluidas en el apartado de las aplicaciones que pueden ser utilizadas como material de consulta en ingeniería, resultan de gran utilidad Science Glossary y Science Dictionary, glosarios con diferentes ecuaciones científicas para iOS y Android respectivamente. Con un mayor número de posibilidades matemáticas, representación gráfica y de cálculo numérico la app Wolfram Alpha se ha convertido en una de las más populares en este apartado en el contexto de la Ingeniería, a pesar de no resultar una aplicación gratuita (coste 2,29€).
APP específicas de Educación
En el caso concreto de Educación se han utilizado numerosas y variadas aplicaciones gratuitas, entre las que destacan algunas que permiten su utilización como un instrumento virtual tales como Mypiano o Vibrafun, que permiten, además de tocar, grabar o practicar canciones guiadas. Otros funcionan además como secuenciadores como Walk Band, Beat Maker o Drum Machine, permitiendo componer, programar y reproducir. En lo que a escritura de partituras se refiere se han utilizado algunos como Ensemble Composer o Passacaglia Music Notation. Ethereal Dialpad ha permitido utilizarse como instrumento de música experimental y Movie Maker Video Editor, para la elaboración audiovisual desde los dispositivos móviles. Gracias a ellas se pueden trabajar todos los aspectos u orientaciones relacionadas con la música, desde la audición o interpretación hasta el intercambio de información en la web.
Tablet como Pizarra Digital Virtual (hardware)
La herramienta PowerPoint significó un avance en la presentación de información. Desarrollada inicialmente para el mundo financiero y de los negocios, pronto se incorporó a todos los ámbitos de presentación en general y, particularmente, de la educación. Sus ventajas son innegables, aunque hay que cuestionar su mal uso y su abuso, que pueden causar que el aprendizaje no sea activo (como se desea) sino pasivo. Es necesario usar las tecnologías de la información para enriquecer a los estudiantes y favorecer su grado de participación y el aprovechamiento de la información, no simplemente para mejorar o modernizar “los apuntes”.
La falta de interacción entre estudiante y profesor hizo que se desarrollara una nueva tecnología: la pizarra interactiva (Interactive Whiteboard, IWB). Este dispositivo permitió que los estudiantes pudieran fácilmente interactuar y participar en clase. Sin embargo, el coste de los equipos es alto y la superficie de la pantalla puede dañarse con facilidad, con un coste de reparación elevado. Esto explica por qué la unión de bajos costes y alta interactividad ha sido un reto y una demanda por parte de la comunidad educativa durante muchos años.
Por ello, las llamadas Tablet han atraído muchísima atención en los últimos años como una potencial herramienta educativa. De hecho, algunos estudios ponen de manifiesto que el uso de estos dispositivos electrónicos mejora la atención de los estudiantes y aumenta su comprensión del material expuesto. Además del precio, las Tablet tienen otras ventajas sobre las pizarras interactivas. Por ejemplo, permiten mostrar al estudiante cualquier imagen que el profesor ponga en la pantalla, no sólo la presentación interactiva, como con las IWB, sino otros programas y aplicaciones como notas, hojas de cálculo, gráficos, etc., (incluso crear nuevos documentos en vivo). La conexión vía wifi con el ordenador de clase (conectado a proyector) permite visualizar contenidos directamente desde la Tablet, facilitando una movilidad total del profesor en el aula, acercándose a los alumnos e incluso fomentando su participación directa en la presentación interactiva.
Carácter innovador a destacar en la actividad
La experiencia de Innovación Docente presentada en este documento se ha puesto en práctica durante los cursos académicos 2013/2014 y 2014/2015 sobre un conjunto de asignaturas correspondientes a diferentes titulaciones y centros. Esto nos permite destacar que el proyecto aquí presentado posee un importante carácter Multidisciplinar y que las acciones, estrategias y metodologías implementadas son extrapolables a otras materias, asignaturas y disciplinas de conocimiento. El auténtico contexto educativo multidisciplinar nos ha proporcionado la oportunidad para introducir este tipo de metodologías educativas, junto con las herramientas informáticas y aplicaciones para móvil, a los estudiantes, pudiendo comprobar estadísticamente si aportan un cambio sustancial en el proceso enseñanza-aprendizaje.
A pesar de la generalización en el uso de las plataformas móviles mediante teléfonos inteligentes (Smartphone) o Tablet en el mundo académico, los estudiantes y profesores desconocen en su mayoría muchas de las aplicaciones que pueden ser utilizadas en este ámbito. La información proporcionada en este documento ha resultado ser determinante para que en muchos casos los estudiantes consigan integrar esta tecnología de una manera más eficiente a su vida académica en un dispositivo que ya utilizan de forma habitual en su día a día.
El uso de estas herramientas docentes permite aumentar el factor de motivación del estudiante, al mismo tiempo que mejora las habilidades, destrezas y competencias adquiridas durante el proceso educativo. Así pues, el uso adecuado de las TIC en las diferentes asignaturas produce un estímulo sobre el estudiante, mejorando la percepción ante sus tareas académicas. Del mismo modo, el uso de estas nuevas tecnologías por parte del profesorado refuerza la sensación de cercanía con el alumno (deja de ser considerado como un elemento del Paleolítico Inferior para convertirse en un facilitador de conocimientos utilizando la tecnología disponible). De esta manera, puede llegar a ser más factible la consecución de un objetivo clave en la enseñanza, como es la consolidación de la confianza mutua dentro del aula. Al mismo tiempo la implementación de este tipo de estrategias educativas permite mejorar habilidades, destrezas y competencias adquiridas por el estudiante (le permite dirigir su experiencia de aprendizaje y al mismo tiempo le permite la adquisición de competencias transversales).
Destacamos como punto esencial de la innovación la introducción de estas herramientas tecnológicas tan actuales y habituales en nuestra sociedad, como son las Tablet y los teléfonos inteligentes, en el proceso de enseñanza-aprendizaje con fines realmente educativos y su repercusión en los distintos niveles de enseñanza. El trabajo consciente y programado sobre esta integración tecnológica en la formación previa de los futuros docentes e ingenieros potencia la actualización y utilización óptima por parte de los profesores universitarios y de sus estudiantes. Además, favorece la actitud crítico-reflexiva hacia las diferentes aplicaciones al potenciar el análisis educativo y funcional de las mismas, la búsqueda autónoma de diferentes aplicaciones a las propuestas por los docentes, y su aplicación funcional y creativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje potenciando una actitud de aprendizaje y renovación constantes necesarias en una sociedad tecnológica en continua evolución.
Las competencias genéricas sobre el trabajo colaborativo, aprender a aprender, y aquellas relacionadas con las TIC han sido ampliamente trabajadas por los estudiantes universitarios. En el caso de los futuros docentes e ingenieros, han vivido en primera persona una manera distinta de aprender mucho más atrayente, motivadora y, lo más importante, significativa. También han vivido y aprendido una metodología de enseñanza-aprendizaje en sí misma muy rica y con muchas posibilidades de utilización.
La experiencia llevada a cabo nos muestra resultados positivos desde una triple perspectiva, tanto para el alumnado como para el profesorado y para las propias asignaturas:
- Positivo para el alumnado por la calidad y cantidad de conocimientos tanto de las áreas estudiadas como sobre las TIC, con un aprendizaje activo de su manejo y de su aplicación didáctica. Todo ello les ha servido de modelo de utilización de las TIC en el aula así como de modelo de trabajo en equipo.
- Positivo para el profesorado por la propia profundización en las TIC, así como en diseño y utilización didáctica en el aula. A su vez, la experiencia ha permitido consolidar el trabajo en equipo del profesorado implicado, iniciado el curso pasado, asentando la dinámica de investigación-acción colaborativa, en un ambiente positivo de igualdad, respeto y compromiso por el mismo, transferible a otros proyectos; asentándose las bases de un trabajo en equipo del profesorado universitario sobre la introducción tecnológica en el aula universitaria. Se resalta la importancia del refuerzo del trabajo en equipo tanto en la labor profesional: conocimientos sobre TIC compartidos, tanto instrumentales como didácticos, elaboración conjunta de objetivos y directrices de la experiencia, programación, secuencia didáctica de las tareas, evaluación conjunta,...; como en el propio desarrollo personal: apoyo entre docentes, resolución de dificultades, autoestima.
- Positivo para las asignaturas por la mayor profundización en contenidos (mayor comprensión del proceso educativo real del aula), mayor fluidez, contenidos más actuales, más cercano a la realidad profesional, mayor interés y motivación para el alumnado, aprendizaje más significativo. Se mejora la formación universitaria al ofrecer mayor calidad de la misma.
En el caso de las pizarras digitales o los pulsadores (clickers) existen desde hace varios años. Sin embargo, su uso estaba limitado y restringido a instituciones con grandes recursos económicos y a alumnos con un gran poder adquisitivo. Por el contrario, la irrupción en el mercado hace pocos años de teléfonos inteligentes y las Tablet, junto con el desarrollo de aplicaciones educativas, ha permitido acercar las pizarras digitales y los “clickers” a un público mucho más amplio y, por lo tanto, el acceso a estas tecnologías por parte de instituciones y alumnos ya no resulta tan restrictivo. Esta serie de circunstancias hacen que se trate de una experiencia pionera. Como prueba de ello, en la literatura especifica apenas se encuentran trabajos que recopilen experiencias sobre el uso de Tablet como pizarras digitales o sobre el uso de teléfonos inteligentes como pulsadores en el aula y/o su comparación con una docencia tradicional.
Por otro lado, esta experiencia ha permitido potenciar la comunicación entre estudiante/profesor y estudiante/estudiante. Se dispone de una Plataforma de Apoyo a la Docencia basada en el ADD/Moodle, pero para el tema de las tutorías funciona igual que el e-mail, no es un canal efectivo de comunicación ni tiene lugar en tiempo real. De esta forma se han planteado varias líneas de actuación, como pueden ser: las tutorías virtuales y el trabajo activo-colaborativo en grupo, descritos anteriormente.
Indicadores que cuantifiquen las mejoras en el aprendizaje
Los objetivos perseguidos en la experiencia desarrollada son diversos pues hay que considerar que se trata de contextos diferentes. Por tanto, para la valoración de las mejoras de los estudiantes, los procedimientos utilizados son distintos. Se ha procedido a la observación sistemática, utilizando como instrumentos de registro: listas de control, escalas de observación, el diario de clase y registros anecdóticos; también se ha tenido en cuenta el análisis de las producciones de los estudiantes, utilizando para ello escalas de observación, rúbricas aplicadas por el profesorado y por los propios estudiantes en auto-evaluación y co-evaluación, registros anecdóticos, los trabajos de aplicación y síntesis y la resolución de ejercicios y problemas concretos; así como dos cuestionarios online planteados a los estudiantes antes y después de la realización de la experiencia. Igualmente, se han utilizado como indicadores los resultados del aprendizaje de cursos anteriores -por ejemplo las calificaciones obtenidas por los estudiantes en las cuestiones y problemas y/o laboratorios durante el curso académico en cuestión con respecto a los años anteriores (tomados como referencia)-. Esta variable nos ha proporcionado una visión contrastada sobre el incremento/decremento de la capacidad de análisis y síntesis adquirida por los estudiantes. Otra variable a considerar son las habilidades y destrezas adquiridas en el uso del material y manejo de los equipos que puede indicar la capacidad de interactuar con una parte importante del mundo real; aunque en este supuesto la variable es subjetiva quedando delimitada a las impresiones obtenidas por el docente que observa el desempeño del estudiante durante su estancia en los seminarios, laboratorios o aulas de música. Del mismo modo, la utilización de las encuestas docentesnos permiten extraer conclusiones relativas al éxito o fracaso de las acciones de innovación implementadas en función del contexto señalado. En el estudio del efecto que tiene el tipo de docencia sobre los resultados del aprendizaje, se midió y se comparó el grado de aprendizaje alcanzado por los alumnos tanto antes del examen, como durante el mismo, cuando se habían utilizado ambas metodologías (tradicional e interactiva) durante las clases.
Las Tablet y los Smartphone son comúnmente utilizados por los estudiantes actuales en su vida cotidiana para comunicarse y relacionarse entre ellos, por lo que su uso con fines educativos tuvo una gran acogida. Las aplicaciones utilizadas son gratuitas y con una interfaz sencilla e intuitiva, lo que permitió su correcta utilización por parte tanto de docentes como estudiantes. Los estudiantes, por ejemplo, no tuvieron ninguna dificultad para manejar la aplicación que convierte sus teléfonos inteligentes en mandos y acogieron de forma muy positiva y entusiasta poder utilizar sus propios teléfonos en el aula. Los docentes elaboramos con facilidad y rapidez todo el material didáctico. Este material incluye especialmente la elaboración de audios, vídeos y tutoriales con la inserción de preguntas, así como encuestas interactivas para que los alumnos respondiesen con el Smartphone.
Los indicadores más destacables, en todas las asignaturas implicadas en el presente trabajo, son que el 100% del alumnado que participó en la experiencia (100% del alumnado que se acogió a la evaluación continua) realizó todas las tareas y trabajos obteniendo una buena calificación en las mismas y demostrando un significativo aumento del nivel de dominio y eficacia en su manejo. En sus trabajos han incluido la utilización de apps diferentes a las usadas en clase, indicador que nos muestra su actitud de búsqueda autónoma y desarrollo crítico-reflexivo y creativo. Además es destacable la transferencia que han realizado a su uso personal, fuera del ámbito universitario, tanto de apps utilizadas en clase como en otras no utilizadas de similares características, mostrando su interés por la propia actualización, el dominio en su uso y la búsqueda autónoma.
En el ámbito de la competencia crítico-reflexiva sobre estas herramientas tecnológicas, han doblado la variedad y profundidad de sus reflexiones sobre el enriquecimiento que suponen para el proceso educativo frente a una simple justificación de motivación que prevalecía antes de la experiencia. En concreto aluden a la variedad de recursos, a ser herramientas facilitadoras de tareas que no se podrían hacer de otra manera, o sería de manera muy costosa, a la rapidez en la preparación de material didáctico y de ampliación de contenidos ofreciendo muchas más posibilidades de aprendizaje y siendo un importante facilitador de la tarea del profesor y de su contacto con alumnos; así como de enriquecimiento de enfoques metodológicos frente a los más tradicionales al fomentar la autonomía, participación e interacción de los alumnos. Resaltar que un alto porcentaje de los estudiantes valoran como importante recibir formación en apps y es nombrada como uno de los aspectos fundamentales de la formación recibida en las asignaturas en la valoración de las mismas.
En cuanto al grado de satisfacción global de los estudiantes con respecto a las asignaturas es grande, opinando que el método activo-colaborativo planteado es mejor que el tradicional o magistral seguido en otras asignaturas de las mismas titulaciones. Aunque en algunos casos los estudiantes indican que este procedimiento requiere un mayor esfuerzo que el procedimiento clásico convencional. Se ha comprobado una mayor motivación de los estudiantes sobre el desarrollo de las actividades presentadas, con lo que se consigue estimular la motivación de los alumnos por sus estudios universitarios. De la misma manera se logra implicar a los estudiantes en su evaluación y en la de sus compañeros con objeto de incentivar la capacidad de identificación de puntos fuertes y débiles que les sirva en su propio aprendizaje.
Desde el punto de vista del estudiante, poder disponer de un nuevo elemento tecnológico que permite aplicar de forma experimental nuevos conocimientos ha constituido todo un desafío. Aunque para ello el profesor debe estar muy atento y detectar cuándo el estudiante entra en una dinámica negativa de preguntar por preguntar, sin reflexionar lo suficiente sobre los resultados obtenidos y cuestiones cruciales.
Desde el punto de vista del docente, la incorporación de este tipo de herramientas ha sido un elemento que ha incrementado de forma espectacular la motivación del estudiante, permitiendo que el profesor se convierta en un transmisor de conocimientos que el alumno, a su vez, intuye como necesarios. El profesor posee un mayor feedback sobre el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, pudiendo corregir pequeños defectos conforme van apareciendo durante el proceso educativo. Del mismo modo hay que indicar que el tiempo de profesor necesario para el correcto desarrollo del curso académico aumenta considerablemente con respecto a diferentes procedimientos convencionales.
En el estudio del efecto que tienen las diferentes metodologías de pregunta-respuesta sobre el grado de participación y acierto de los estudiantes, se obtuvo que el modo de formular la pregunta y la forma que los estudiantes pueden responderla tienen una influencia estadísticamente significativa sobre la participación y el acierto de los estudiantes. Específicamente, la introducción de elementos interactivos en el proceso de pregunta-respuesta originó una mejoría significativa en el grado de participación de los alumnos con respecto al método tradicional, hasta participaciones casi completas con los métodos pregunta interactiva-respuesta tradicional y pregunta interactiva-respuesta interactiva. Estos resultados sugieren que la introducción de elementos interactivos en el proceso consigue mejorar de forma significativa la motivación de los alumnos y su predisposición para participar y responder.
Las encuestas anónimas realizadas al final del curso recogieron un enorme grado de aceptación por parte de los alumnos del método pregunta interactiva-respuesta interactiva, destacando la interactividad y la anonimidad del método. Los alumnos se mostraron predispuestos a utilizar su teléfono inteligente (Smartphone) para este tipo de actividades y consideraron que favorecía notablemente su participación e interés por la asignatura, lo que les ayudaba a ser conscientes de su propio aprendizaje, detectando sus carencias antes de las pruebas de evaluación. Del mismo modo, el equipo docente que participó en esta experiencia, destacamos que este método nos proporcionó información real e instantánea sobre el nivel de conocimiento alcanzado por el alumnado, lo que nos permitió profundizar en los conceptos donde los estudiantes tenían mayor dificultad.
En el estudio del efecto que tiene el tipo de docencia sobre los resultados del aprendizaje, se midió y se comparó el grado de aprendizaje alcanzado por los alumnos tanto antes del examen, como durante el mismo, cuando se habían utilizado ambas metodologías (tradicional e interactiva) durante las clases. Para estudiar el efecto de ambas metodologías antes de las pruebas de evaluación se compararon los resultados correspondientes a ambas metodologías obtenidos con el método pregunta interactiva-respuesta interactiva debido a la completa participación y a la anonimidad del método.
Por ejemplo, en el caso del Grado de Ingeniería Química se observó que el uso de metodologías interactivas en el aula consiguió mejorar en un primer análisis la participación de los alumnos en clase, aumentando del 30 % con metodología tradicional (preguntas orales del profesor con respuesta levantando el brazo por parte de los alumnos) al 100 % con metodología interactiva (preguntas y respuestas a través del Smartphone). Ello también conllevó un incremento significativo (21 %) de los resultados de las pruebas escritas, realizadas al final de la clase correspondiente. El estudio fue realizado en dos grupos distintos de la misma asignatura, alternando sesiones con el sistema tradicional y con el sistema interactivo.
Se observó, por tanto, una mayor participación y un mejor aprovechamiento de la metodología interactiva, con una inmediata retroalimentación (feedback) de profesores y alumnos por igual. En general, a modo de resumen, se puede concluir que los resultados del estudio sugieren que el uso de una metodología interactiva permite aprovechar las horas de estudio de los alumnos para la realización de otras actividades que mejoren su formación, debido a que durante las clases el aprovechamiento es máximo. Además, en las encuestas anónimas realizadas, los estudiantes mostraron preferencia por el uso de la metodología moderna durante las clases, indicando que las clases les parecían más amenas, participativas y didácticas.
Sostenibilidad a lo largo de otros cursos
El proyecto es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras materias, disciplinas de conocimiento y titulaciones, puesto que los medios utilizados para su implementación son de uso generalizado dentro de la comunidad educativa, véase por ejemplo la aplicabilidad a otras asignaturas de titulaciones como económicas y derecho. Las TIC ofrecen un amplio abanico de alternativas desde el visionado de vídeos y tutoriales, la realización de test, la sincronización de archivos en la nube, notas compartidas, mensajería instantánea, redes sociales, video-conferencia, etc. El uso de este tipo de herramientas se ha expandido en el sector educativo puesto que son programas de software gratuito y fácilmente accesible, dado que permiten su descarga y utilización sin coste adicional, simplemente reuniendo una serie de requisitos técnicos mínimos.
Como se ha podido comprobar, el hecho de utilizar software gratuito y libre permite que la implementación de esta experiencia sea rápida, dado que la inmensa mayoría de los estudiantes están acostumbrados a utilizar este tipo de aplicaciones. De igual manera, hay que indicar que la aparición de nuevas versiones destinadas a los Smartphone ha provocado una gran difusión entre los estudiantes más jóvenes, lo que posibilita que sea una opción de futuro. Una línea de desarrollo en investigación educativa que está tomando forma en la actualidad es examinar qué plataformas TIC utilizan los estudiantes e investigar cómo pueden ser integradas sobre la docencia.
El uso de estas herramientas docentes ha permitido aumentar el factor de motivación del estudiante originado por el hecho de poder interactuar de forma física y real con otros conceptos abstractos estudiados en la teoría de la asignatura. Al mismo tiempo la implementación de este tipo de estrategias educativas permite mejorar habilidades, destrezas y competencias adquiridas por el futuro ingeniero o profesor; le permite dirigir su experiencia de aprendizaje y al mismo tiempo, le permite la adquisición de otro tipo de competencias como el aprendizaje a lo largo de la vida (Lifelong-Learning) o el aprendizaje experimental (Experience based Learning).
Parece clara la preferencia de los estudiantes por procedimientos de enseñanza-aprendizaje más flexibles, dinámicos, participativos y con evaluación continua, a pesar de que la impresión de algunos estudiantes es que les exige un mayor esfuerzo y un incremento en su dedicación con respecto al procedimiento convencional. La metodología docente encaja mejor en el EEES que el basado únicamente en las clases magistrales, ya que considera todo el trabajo que debe hacer el estudiante y desarrolla otro tipo de competencias transversales.
Del mismo modo, el empleo de Tablet para su uso como pizarras digitales permite aprovechar la infraestructura existente en la propia Universidad de Zaragoza. De esta forma, se puede conectar una Tablet al proyector del aula y mediante el software apropiado convertir el proyector del aula en una pizarra digital con muchas ventajas adicionales en comparación con las pizarras digitales y con un gran ahorro económico. Con respecto a los Smartphone, su uso en el aula mediante el software gratuito apropiado permite convertir el propio teléfono inteligente del alumno en un mando pulsador para realizar actividades interactivas. Se trata de un método con coste cero y con la ventaja adicional de que cada alumno utiliza su propio teléfono, evitando el desembolso necesario tanto para la compra de mandos como para su posterior mantenimiento.
Los buenos resultados obtenidos indican que estas tecnologías son beneficiosas tanto para los alumnos como para los propios docentes. Por lo tanto, su uso sigue siendo aplicado por este equipo docente, el cual sigue profundizando y actualizando sus conocimientos y aplicaciones educativas de las nuevas tecnologías a la formación inicial de los ingenieros y docentes de los diferentes niveles, y está potenciando su expansión a diferentes asignaturas donde imparten docencia cada año de acuerdo con el Plan de Ordenación Docente (POD) de la Universidad de Zaragoza. No sólo eso, sino que numerosos compañeros docentes nada más conocer las herramientas y recursos educativos, que los profesores que han participado en este estudio están utilizando en el aula junto con los estudiantes, han mostrado directamente su interés por aprender e integrar esta serie de aplicaciones en su tarea docente.
Transferibilidad de los diseños y tecnologías
La transferibilidad de la experiencia, tanto de las herramientas tecnológicas como de la metodología aplicada, es totalmente viable, tanto a otros niveles educativos como a otras materias y disciplinas.
El uso de este tipo de herramientas se ha expandido en el sector educativo dado que son programas de software libre y gratuito. El manejo de estas aplicaciones es sencillo, intuitivo y amigable, principalmente para los más jóvenes, quienes encuentran muchas similitudes con otra serie de programas que manejan cotidianamente. Como es lógico pensar, por otra parte, la implementación de estas herramientas y aplicaciones informáticas permite que el grado de motivación del estudiante aumente mejorando sus habilidades y destrezas. Con el uso de este tipo de software es posible facilitar el intercambio de información y el trabajo en tiempo real, entre varios estudiantes, con control de cambios sobre un mismo fichero, etc.
En lo que respecta a la metodología utilizada en la experiencia es muy versátil con una gran aplicabilidad en multitud de áreas de conocimiento, con una adaptación y personalización mínima del material didáctico en función del área de conocimiento. Las aplicaciones utilizadas son gratuitas y el uso cada vez más extenso de los teléfonos inteligentes entre las nuevas generaciones de estudiantes facilita su aplicabilidad. Sólo es necesaria una red “wifi” para la sincronización de los teléfonos de los alumnos con la Tablet u ordenador del docente. Sin embargo, el desarrollo de tecnologías de datos móviles (3G/4G/5G) permitirían aplicar estas tecnologías incluso en aquellos lugares donde una red “wifi” no estuviese disponible. Además, la infraestructura actual de las aulas, donde la inmensa mayoría de ellas disponen de un proyector, permite fácilmente su conversión en pizarra digital para el desarrollo de las actividades propuestas.
El formato de lo estructuralmente implementado y su aplicación en el aula es directamente replicable a otras materias dentro del ámbito universitario y de otras disciplinas de conocimiento. Lo único necesario es buscar las apps más adecuadas para el trabajo educativo. El formato al que nos referimos se podría esquematizar como se detalla a continuación:
- Utilización sobre tareas reales de aplicación.
- Reflexión didáctica y metodológica sobre los recursos utilizados.
- Sesiones prácticas sobre su manejo y posibilidad de variantes didácticas.
- Aplicación creativa de dichos recursos, tras el trabajo previo de sensibilización hacia los mismos, en tareas y propuestas propias.
La extrapolación a otras materias o disciplinas de la experiencia implica un impacto que alcanza, por tanto, una triple dimensión: en los estudiantes, futuros profesionales, por su utilización directa y su reflexión junto con el análisis de las posibilidades de uso; en el profesorado universitario por la incorporación de esta tecnología de manera sistemática y crítica en su docencia y la repercusión positiva del trabajo en equipo; y en las titulaciones implicadas por su enriquecimiento y actualización. Todo ello repercute de manera directa en la actualización y enriquecimiento de las asignaturas implicadas, tanto a nivel de contenidos trabajados como en los cambios didácticos y metodológicos integrados en las mismas.
El procedimiento aquí propuesto encaja mejor en el sistema enmarcado por el EEES que en el basado exclusivamente en clases magistrales, ya que tiene en consideración el trabajo que debe desarrollar el estudiante y su evolución en el proceso de aprendizaje. No hay que olvidar que entre los objetivos del Espacio Europeo de Educación Superior está el de potenciar competencias y habilidades profesionales en los egresados que les permitan desenvolverse con éxito en una sociedad cambiante y deseablemente innovadora. Entre estas competencias se encuentran las habilidades de comunicación, de expresión oral y escrita, la capacidad de trabajar en equipos multidisciplinares, la capacidad de innovación, liderazgo e iniciativa, la adaptabilidad…
También parece clara la preferencia de los estudiantes por procedimientos de enseñanza-aprendizaje más dinámicos, creativos y constituidos por metodologías activas y colaborativas mediante la incorporación de la evaluación continua. Es importante transmitir a los estudiantes, desde el comienzo de la experiencia, la importancia de la disciplina en el trabajo en equipo y la responsabilidad con el grupo de trabajo. Se ha observado que la carencia de un compromiso con el resto de los compañeros y la aparición de indisciplina con las actividades provoca un rechazo por parte de algunos de los alumnos. Es tarea del profesor la evaluación continua de los logros académicos y procedimentales en este tipo de metodologías dinámicas y activas, marcados a través de indicadores claros y consensuados desde la fase de planificación. La metodología implementada pretende contribuir a mejorar el aprendizaje del alumnado, favoreciendo su aprendizaje autónomo y significativo y proporcionando al estudiante una dinámica de trabajo que le permita adquirir las herramientas necesarias para seguir formándose a lo largo de su vida, independientemente de su titulación o estudio.