Nombre de la práctica
Premios y reconocimientos
Premio Santander correspondiente al año 2014, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza. Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/premiados-2014-2
Palabras clave
simulación, ADE, online, trabajo autónomo, toma de decisiones, gamificación, aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo
Síntesis
Trabajo desarrollado por los profesores: Jorge Matute Vallejo, Victoria Bordonaba Juste, María José Martín de Hoyos, Eva María Martínez Salinas, Iguácel Melero Polo y José Miguel Pina Pérez, del Departamento de Dirección de Marketing e Investigación de Mercados de la Universidad de Zaragoza.
Todos los grados de la Universidad de Zaragoza han sido adaptados a las directrices que señalaba el Espacio Europeo de Educación Superior. En este contexto, las asignaturas que utilizan nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) promueven entre sus alumnos un aprendizaje más activo y colaborativo.
Ante el objetivo de intentar fortalecer el proceso de aprendizaje y formación de los alumnos, un grupo de profesores universitarios decidimos poner en marcha una experiencia docente innovadora fundamentada en el uso de los juegos de simulación online, una TIC que puede y debe ser implementada en los Grados de la Universidad de Zaragoza por su potencial innovador a la hora de mejorar la calidad de la docencia ofertada. De manera general, esta actuación ha pretendido alcanzar un modelo de enseñanza-aprendizaje de mayor calidad donde el estudiante ha sido casi desde el primer día el protagonista de la asignatura y el principal responsable de su formación (aprendizaje activo) y ha conseguido aumentar el conocimiento en grupo (aprendizaje colaborativo).
En concreto, la experiencia consiste en integrar un juego de simulación empresarial online en la asignatura "Decisiones Comerciales" del grado de Administración y Dirección de Empresas (ADE), con el objetivo de que los alumnos pusieran en práctica los conocimientos adquiridos en el grado en un entorno de simulación comercial. Para ello, la asignatura, impartida en los campus de Zaragoza y Huesca, se ha articulado en torno a la utilización de un juego de simulación online mediante el cual los alumnos, en grupo: (1) se han puesto al frente de las decisiones de marketing de una organización empresarial; (2) han valorado los elementos del entorno que podrán influir en los resultados de su empresa; (3) han experimentado las consecuencias de la toma de decisiones; y (4) han desarrollado diversos informes que resumen y justifican sus decisiones a lo largo del juego.
Además de la puesta en marcha de una asignatura basada en un juego de simulación empresarial, el proyecto se ha apoyado en la realización de un estudio empírico, a través de un cuestionario, que ha permitido valorar diversos aspectos clave a la hora de explicar el éxito o fracaso de la asignatura. Este estudio ha permitido, no solo evaluar la satisfacción del estudiante con el proceso de aprendizaje, sino también conocer qué elementos determinan la actitud hacia este tipo de metodologías de aprendizaje: el papel de los profesores; los recursos de apoyo; la utilidad y facilidad de uso de software; la propia personalidad del estudiante, etc.
Profesor responsable
Dirección email
Tipo de docencia
Sitio web
Universidad
Titulación
Materia
Curso académico
Objetivo docente
El escenario de actuación es la asignatura “Decisiones Comerciales”, de formación optativa e impartida durante el 4º curso del grado de ADE. El objetivo de esta asignatura es poner en práctica los conocimientos adquiridos previamente sobre todo en asignaturas de marketing en un entorno de simulación comercial, conociendo los resultados y las consecuencias de las decisiones tomadas.
Dada esta situación, el proyecto desarrollado presentaba dos grandes objetivos:
En primer lugar, ofrecer alternativas de aprendizaje basadas en juegos de simulación comercial, de tipo competitivo, y que integran nuevas tecnologías de la información. Así, se perseguía que los alumnos pusieran en práctica los conocimientos adquiridos en un entorno de simulación comercial. Para ello, la asignatura “Decisiones Comerciales”, impartida en los campus de Zaragoza y Huesca, se articuló en torno a la utilización de un juego de simulación online mediante el cual los alumnos, en grupo:
- se pusieron al frente de las decisiones de marketing de una organización empresarial;
- valoraron los elementos del entorno que podrán influir en los resultados de su empresa;
- evaluaron las consecuencias de sus decisiones; y
- desarrollaron diversos informes que resuman y justifiquen sus decisiones a lo largo del juego.
En segundo lugar, el proyecto pretendía analizar los factores del entorno, de las características del propio de juego y de la personalidad del propio alumno, que en definitiva pueden determinar el éxito o fracaso de esta experiencia docente. Así, se ha evaluado la satisfacción del estudiante con el proceso de aprendizaje y se ha analizado qué elementos determinan la actitud hacia este tipo de metodologías de aprendizaje: las características del propio juego, los factores del entorno o la personalidad del alumno. Todos estos elementos son esenciales porque determinan el éxito o fracaso del juego, de la experiencia docente y, consecuentemente, de la asignatura.
Descripción detallada
Para la simulación se compraron licencias del SIMULADOR RAD MKT comercializado por la empresa Gestionet Multimedia S.L. El acceso al juego de la asignatura se realizaba a través de la página web www.gestionetsimulators.com/unizar. Cada grupo contaba con un nombre de empresa y un password para acceder a su cuadro de mandos y la información del entorno del juego. Los alumnos se dividen en grupos y juegan en un entorno virtual a través de una página web, de tal modo que cada grupo se corresponde con una empresa a la que se le asigna una clave y usuario. Cada cinco grupos se diseña un entorno donde compiten entre sí, teniendo que tomar decisiones comerciales. El número óptimo de alumnos por empresa es de cuatro.
Las decisiones que cada grupo (empresa) debe tomar en cada jugada son:
Política de Producto: unidades a producir, I+D (orientado a calidad o a costes)
Política de Precios: precio de cada producto en cada mercado
Comunicación: Planificación de medios y realización de nuevas campañas, promociones
Política de distribución: canales de distribución, número de unidades a enviar a cada mercado, transporte.
Recursos humanos: contratación/despidos del equipo comercial en cada mercado, ascensos, formación y salarios.
A continuación se muestran capturas de situaciones de juego reales con decisiones a tomar por parte de los alumnos.
Se diseñaron las siguientes actividades:
- Explicación del manual y de la aplicación a los alumnos por parte del profesor.
- Formación de entornos y grupos
- Jugadas de prueba
- 12 jugadas competitivas
- Desarrollo de un informe escrito final
- Presentación oral por parte de cada empresa del informe final en una Junta General
- Prueba de conocimientos
Todo el material necesario ha sido elaborado por los profesores y se encontraba disponible para el alumnos a través del anillo digital http://moodle2.unizar.es/
Metodología docente utilizada
Los juegos de simulación empresarial representan una auténtica revolución en la educación ya que proveen al estudiante y al profesorado de una herramienta pedagógica que facilita un aprendizaje activo y basado en la resolución de problemas. Los juegos de simulación empresarial permiten al alumno introducirse en la toma de decisiones comerciales, ofreciendo escenarios que imitan los entornos en los que éstos deberán desenvolverse en el ámbito profesional.
El proceso de aprendizaje se basa en un juego de simulación online donde grupos de estudiantes compiten entre sí para maximizar los resultados comerciales y financieros de las empresas que manejan. A pesar de los diversos beneficios asociados a la utilización de este tipo de prácticas, pocas asignaturas integran actualmente la simulación comercial como parte del proceso de aprendizaje del alumno. Además, desde un punto de vista científico, poco se sabe todavía sobre cómo estos juegos funcionan desde un punto de vista pedagógico. En concreto, algunos autores apuntan a que ni profesores ni alumnos son plenamente conscientes de las condiciones que facilitan la eficiencia en la implementación de este tipo de experiencias, ni de las verdaderas consecuencias en términos de aprendizaje que se derivan de las mismas. Bien es cierto que la literatura apunta a la existencia de una relación muy cercana entre la utilización de juegos educativos en el aula y el aprendizaje. Por ejemplo Randel, Morris, Wetzel y Whitehill (1992) demostraron que los juegos educativos estimulan la motivación del alumno por aprender. De manera similar, Terrell y Rendulica (1996) sugieren que los juegos mejoran el desempeño del alumno en términos de adquisición de competencias. Otros estudios, como el de Schawbe y Göth (2005) encuentran que los juegos no solo influyen en la motivación del estudiante, sino que también afectan positivamente a la oportunidad de interactuar entre ellos.
El formato de asignatura facilita la transición hacia un modelo de aprendizaje que influye positivamente en la velocidad y eficiencia en la asimilación de conceptos clave de ésta y otras asignaturas. La toma decisiones en juegos competitivos emula aspectos del mundo laboral como presiones temporales, trabajo en equipo, toma de decisiones en entornos complejos y competitivos, procesos de negociación y consenso o el desarrollo de herramientas propias para facilitar la toma de decisiones.
En la asignatura de Decisiones Comerciales se han utilizado fundamentalmente dos técnicas de estudio. En primer lugar, la implantación del propio juego de simulación empresarial en el que los alumnos se ponen al frente de las decisiones empresariales de una organización. Este método requiere del diseño de una serie de actividades formativas, de un cronograma y de un sistema de evaluación que a continuación se comentan. Y, en segundo lugar, se lleva a cabo un estudio cuantitativo basado en un cuestionario personal realizado a los alumnos que han participado en dicho juego y que permite valorar los aspectos clave que garantizan el éxito o fracaso de la asignatura.
Con respecto al desarrollo de la primera técnica de estudio, el profesorado insiste desde la sesión de presentación de la asignatura en que la asistencia continuada a lo largo del cuatrimestre es la única forma de estar en contacto con el juego de simulación y de alcanzar las competencias transversales y específicas requeridas para superar el nivel exigido en la misma. La asignatura se imparte dentro del primer cuatrimestre (de septiembre a enero) del curso académico y, aunque para superarla el alumno puede optar por dos sistemas de evaluación: continua y global, el sistema de evaluación continua es el método principalmente elegido por los estudiantes. Este método permite a los alumnos realizar distintos tipos de actividades a lo largo del curso académico, cada una de las cuales lleva asociada una puntuación. De esta forma, el alumno puede superar la asignatura a partir de la suma de distintas puntuaciones parciales.
El mes de septiembre sirve por tanto para que el alumno empiece a familiarizarse con el funcionamiento del juego de simulación empresarial. De hecho, después de una primera sesión de presentación, donde se introduce al alumno en la asignatura que va a cursar, se dedican cuatro sesiones teóricas a explicar el manual y el funcionamiento del software. Dicho manual ofrece información detallada de cada una de las diferentes áreas de marketing, de producción, de distribución, de financiación, etc., similares a las de cualquier empresa, sobre las cuales los alumnos deberán tomar sus propias decisiones trimestrales a lo largo de un periodo de tres años (12 jugadas).
En la siguiente sesión se realiza la primera actividad de la evaluación continua consistente en una prueba de carácter individual en la que los estudiantes deberán responder a cuestiones que se les plantean sobre el funcionamiento del juego. Establecer una prueba escrita al comienzo de curso consigue que los alumnos estén realmente atentos a las explicaciones de las primeras sesiones y que posean un elevado nivel de conocimiento sobre el funcionamiento del software antes de empezar a jugar. Una vez conocido el funcionamiento del mismo, es imprescindible que los alumnos formen grupos de trabajo. Es entonces, a principios de octubre, cuando el estudiante ya está capacitado para comenzar a jugar.
No obstante, a pesar de que se supone que los alumnos ya han adquirido un nivel suficiente de conocimiento sobre el manejo del juego y el uso del software, en la asignatura se realizan tres sesiones destinadas a jugadas de prueba. Puesto que este juego de simulación es de carácter competitivo y la posición en la que quede cada grupo repercutirá en su nota final, se han programado varias jugadas de prueba con el fin de que el alumno se enfrente al programa y vea por sí mismo el funcionamiento del juego de simulación empresarial sin que le puedan penalizar posibles errores cometidos. Estas jugadas de prueba suponen un gran aprendizaje para los alumnos quienes por fin pueden aplicar todos los conocimientos teóricos adquiridos hasta la fecha.
Desde mediados hasta finales de octubre están programadas las cuatro primeras jugadas. Es importante que los alumnos reflexionen acerca de las decisiones que van tomando y que les van a afectar a sus resultados futuros. Por ello, otra actividad que se propone es la elaboración de dos informes intermedios, uno después de la cuarta jugada (principios de noviembre) y otro después de la octava jugada (mitad de noviembre). Estos informes suponen dos puntos de inflexión en la asignatura donde el alumno se para a pensar sobre las consecuencias de sus decisiones más a largo plazo (con visión anual, puesto que cada jugada es trimestral) y medita conscientemente sobre una posible estrategia futura que permita abordar las debilidades o amenazas que se les presentan.
A lo largo de la segunda quincena de noviembre se realizan las cuatro últimas jugadas en dos únicas sesiones. Aunque al principio de la asignatura cada jugada se toma en una única sesión de dos horas de duración, a lo largo del mes de noviembre, el alumno ya ha alcanzado los conocimientos necesarios y la toma de decisiones empresariales se realiza de forma mucho más consciente y rápida. Ellos mismos se sorprenden de la agilidad con la que calculan las órdenes de producción y distribución.
Finalmente se dedican cuatro sesiones más a analizar y a debatir de forma global las decisiones tomadas por cada grupo. Durante las dos primeras sesiones, cada grupo deberá preparar un informe final (más extenso y sólido que los intermedios) donde se analizan en profundidad las distintas jugadas así como sus consecuencias. Posteriormente, se dedicarán otras dos sesiones durante la primera quincena del mes de diciembre a la exposición oral de dichos informes. Esta actividad fomenta el debate y la autocrítica, así como pone de relieve la importancia del trabajo en equipo. Por norma general, los grupos altamente coordinados son los que mejores resultados obtienen.
La última de las actividades de la asignatura consiste en una prueba escrita individual que se realiza la última semana lectiva del mes de diciembre. Esta prueba permite comprobar si el alumno ha alcanzado un nivel de conocimiento adecuado del juego o si únicamente se ha beneficiado del trabajo de sus compañeros de grupo. Si hay alumnos que no superan esta prueba, se ofrece una última sesión de repaso de la práctica del juego de simulación en enero con la que se cierra el curso.
Esta técnica utilizada, el juego de simulación empresarial, permite adicionalmente que el alumno también desarrolle sus capacidades cognitivas vinculadas a la utilización de herramientas de ofimática tradicionales como: Excel, Word o PowerPoint.
Con respecto al sistema de evaluación establecido, como se ha comentado anteriormente, existen dos métodos, la evaluación continua y la global. Con respecto a la primera, esta consta de diversas actividades evaluables:
- A1. Prueba escrita inicial (0,75 puntos). Se trata de una prueba individual sobre los aspectos fundamentales del funcionamiento del juego de empresas valorada con una calificación máxima de 0,75 puntos.
- A2. Participación en actividades prácticas realizadas en clase (1 punto). Se valora con una calificación máxima de 1 punto la participación individual del alumno en la toma de decisiones en clase realizadas por su grupo y en la elaboración de informes.
- A3. Elaboración de 2 informes intermedios (0,5 puntos). Estos informes deben resumir la estrategia llevada a cabo por el grupo en la toma de decisiones. Se realizarán en clase y se valora cada uno con una calificación máxima de 0,25 puntos.
- A4. Posición en el juego (2 puntos). La posición obtenida por la empresa con la que juega el grupo se valora con una calificación máxima de 2 puntos y mínima de 1 punto (2 puntos 1ª posición; 1,75 puntos 2ª posición; 1,5 puntos 3ª posición; 1,25 puntos 4ª posición; y 1 punto 5ª posición).
- A5. Elaboración y exposición oral del informe final (3,25 puntos). Este informe se realiza en grupo y en él se deben explicar las estrategias y decisiones tomadas por su empresa. La calificación máxima de dicha actividad será de 3,25 puntos.
- A6. Prueba escrita (2,5 puntos). Se trata de una prueba individual valorada con una calificación máxima de 2,5 puntos.
Para que el alumno pueda ser evaluado a través del sistema de evaluación continua es necesario que obtenga al menos las siguientes puntuaciones mínimas en cada una de las siguientes actividades:
- A2: puntuación mínima 0,75 puntos
- A4: puntuación mínima de 1 punto
- A5: puntuación mínima 1,25 puntos
- A6: puntuación mínima 0,75 puntos
Con respecto a la evaluación global, ésta consiste en una prueba escrita diseñada de manera que permita al profesor evaluar la adquisición de los conocimientos teóricos y prácticos de la asignatura, y la obtención de las competencias objeto de la misma.
La otra técnica de estudio a la que se hacía mención previamente es un estudio cuantitativo llevado a cabo por el equipo del proyecto. El mismo consiste en la realización de un estudio amplio a través del cual el profesorado evalúa la satisfacción del estudiante con el proceso de aprendizaje y puede conocer los elementos que determinan la actitud (positiva o negativa) de los alumnos hacia este tipo de metodologías de aprendizaje. Es por tanto el cuestionario, la mejor herramienta para obtener información adicional sobre las características del propio juego, los factores del entorno o la personalidad del alumno. Todos estos elementos son esenciales porque determinan el éxito o fracaso del juego, de la experiencia docente y, consecuentemente, de la asignatura.
El cuestionario se dirigió a los alumnos que habían cursado la asignatura Decisiones Comerciales en el curso académico 20132014 tanto en Zaragoza como en Huesca, recogiendo una muestra total de más de 100 estudiantes. En el cuestionario se incluyeron variables relacionadas con la utilidad del juego y su facilidad de uso, pero también se midieron variables como el grado de entusiasmo de los alumnos, su grado de diversión o de estrés, su predisposición a nuevas experiencias, su nivel de satisfacción o su actitud hacia el juego de simulación. Finalmente los alumnos valoraron la calidad del software y la oportunidad de aprendizaje que este supone así como los recursos de aprendizaje de los que disponían.
Poder llevar a cabo este cuestionario supone una innovación docente y académica al tratar de analizar modelos TAM (Technology Acceptance Model) tradicionales ampliados con variables complementarias y novedosas como las relativas a la personalidad del estudiante, a su nivel de diversión con el juego de simulación, su nivel de entusiasmo o de estrés, que generan valiosa información sobre el resultado del aprendizaje de los alumnos.
La muestra de estudiantes recogida estaba compuesta por un 63% de mujeres un 37% de hombres. Los resultados de este estudio cuantitativo han sido analizados con Excel, SPSS y SmartPLS. En el apartado siguiente se muestran los principales resultados agregados de esta investigación.
TIC usadas
Las principales tecnologías usadas en la asignatura han sido las siguientes:
- Juego de simulación de empresas RADMKT
- Moodle 2.0 para la difusión de la información y documentos necesarios para el funcionamiento de la asignatura
- Herramientas de ofimática tradicionales: Excel, Word, PowerPoint
- Herramientas de análisis estadístico: SPSS, SmartPLS.
En el apartado "Indicadores que permitan cuantificar las mejoras obtenidas en el proceso de aprendizaje de los alumnos" se presentan los resultados de la valoración que los alumnos han realizado sobre las herramientas tecnológicas usadas en el proyecto.
Carácter innovador a destacar en la actividad
La innovación de este proyecto se basa fundamentalment en la introducción de un modelo de asignatura diferente, donde el estudiante es el principal protagonista del proceso enseñanzaaprendizaje. Parte de este proceso se basa en un juego de simulación online donde grupos de estudiantes compiten entre sí para maximizar los resultados comerciales y financieros de las empresas que manejan.
El formato de asignatura facilita la transición hacia un modelo de aprendizaje que influye positivamente en la velocidad y eficiencia en la asimilación de conceptos clave de ésta y otras asignaturas. La toma decisiones en juegos competitivos emula aspectos del mundo laboral: presiones temporales, trabajo en equipo, toma de decisiones en entornos complejos y competitivos, procesos de negociación y consenso, desarrollo de herramientas propias para facilitar la toma de decisiones, etc. La integración del juego de simulación puede influir positivamente en habilidades críticas para el graduado en ADE: trabajo en equipo capacidad de negociación, comunicación, etc.
SE ADJUNTAN CAPTURAS DE PANTALLA DE LOS INSTRUMENTOS DESARROLLADOS POR LOS PROPIOS ALUMNOS
Las principales conclusiones que se derivan de este proyecto de innovación docente podrían resumirse en las siguientes:
- Desde el punto de vista del profesorado, los resultados incentivan la continuidad del proyecto en cursos venideros. De hecho, la asignatura Decisiones Comerciales en el curso 1415 seguirá desarrollándose en torno al juego de simulación empresarial RADMKT en el grado de ADE.
- El equipo docente considera que el juego de simulación empresarial permite al alumnado alcanzar una serie de competencias de una forma más eficaz que otras metodologías docentes más clásicas. Características como la competitividad, la interactividad, la discrecionalidad del alumno en la toma de decisiones, la imposición de restricciones temporales que modifican las condiciones en las que deben tomarse las decisiones, la relación entre evaluación y posición final en el juego, la posibilidad de que el alumno desarrolle sus propias herramientas, etc. hacen que el estudiante asimile de una forma más rápida los conceptos clave que esta materia pretende transmitir.
- La buena acogida de la asignatura por parte de los estudiantes también se ha reflejado en otra serie de consecuencias. En general, el absentismo en la asignatura ha sido prácticamente nulo, el clima dentro del aula ha sido el adecuado y los alumnos se han mostrado muy participativos. En relación con las evaluaciones, la totalidad de los alumnos que se han atenido a la evaluación continua han conseguido superar con éxito la asignatura Decisiones Comerciales.
- Respecto al formato de evaluación, si bien consideramos que en términos generales ha sido óptimo, sí es cierto que la experiencia de este curso 1314 nos ha hecho replantearnos la posibilidad de introducir cambios en el curso 1415. En concreto, se ha observado que algunos grupos de trabajo podían desmotivarse conforme sus resultados no eran positivos, ocupaban las últimas plazas de la clasificación, y no remontaban durante el transcurso del juego. Con el objetivo de corregir este posible fenómeno, en el próximo curso, la relación entre la evaluación y el resultado del juego no se va a ceñir simplemente a la clasificación final del grupo. Por el contrario, una parte de esa evaluación se vinculará a los resultados anuales obtenidos durante el juego y, otra parte, permanecerá vinculada a la clasificación final. De esta manera, los grupos competirán no solo por la clasificación final, sino también por la clasificación anual.
- Con respecto al resultado del estudio de mercado, la principal conclusión que debe extraerse es que la asignatura posee una gran valoración por parte del alumno ya que éste considera que es fácil y útil para su formación. Los resultados del estudio también sugieren que los alumnos consideran que la utilización de juegos de simulación empresarial de carácter competitivo es divertida. Por este motivo, durante el transcurso del juego éstos han experimentado emociones positivas, como un alto nivel de entusiasmo, y un estado de flow. Este estado de flow indica un alto grado de inmersión y concentración del alumno durante las clases dedicadas a la toma de decisiones. Por otra parte, los resultados también sugieren la existencia de un cierto grado de estrés que puede venir provocado por la competitividad de la asignatura, por la falta de tiempo en la toma de decisiones o por la incertidumbre que genera el desconocimiento de las consecuencias que pueden tener las decisiones empresariales tomadas durante el juego.
- La actitud positiva hacia el juego también se plasma en intenciones conductuales por parte del alumno. En este sentido, los alumnos que han participado en la asignatura parecen estar dispuestos a seguir participando en asignaturas que utilicen estas metodologías docentes. De manera similar, expresan su interés por recomendar la asignatura a otros compañeros del grado.
- Con respecto a las oportunidades de aprendizaje, los alumnos, en general, afirman que esta asignatura les ha permitido alcanzar una serie de resultados de aprendizaje específicos. En concreto, han destacado la motivación, la interacción con otros compañeros, o el desarrollo de un pensamiento crítico.
- Aunque la valoración de los recursos de aprendizaje también ha sido óptima, en este caso conviene señalar diversos puntos susceptibles de mejoras. En particular, debería plantearse la posibilidad de utilizar un software más intuitivo, vistoso, usable y, en general, mejor diseñado. De manera similar, convendría mejorar la experiencia del alumnado con el Moodle de la asignatura. Una posible vía de acción de cara a cursos venideros sería la posibilidad de realizar breves tests a través de esta plataforma para realizar un seguimiento más individualizado de su aprendizaje; o fomentar la comunicación entre profesorado y alumnos, y entre los propios alumnos, a través de dicha plataforma.
Indicadores que cuantifiquen las mejoras en el aprendizaje
Los resultados de la experiencia de implantación de un juego de simulación online en la asignatura “Decisiones Comerciales” han sido plenamente satisfactorios tanto para alumnos, como para el profesorado encargado de su impartición. En este sentido, el equipo docente ha valorado muy positivamente la implicación e interés de los alumnos en el juego. Ello se ha reflejado en diversos aspectos como:
La elevada tasa de asistencia a clase por parte los alumnos. Si bien esta asistencia puede deberse a la existencia de actividades evaluables en horas de clase, lo cierto es que se ha observado que la asistencia también ha sido alta en clases donde no se realizaban este tipo de actividades. También cabe señalar que casi la totalidad de alumnos matriculados en la asignatura se han decantado por el formato de evaluación continua. Muy pocos se han atenido al sistema de evaluación finalglobal.
Una alta tasa de éxito entre los alumnos que se han presentado a la evaluación continua. En este sentido, la totalidad de alumnos de la asignatura que se evaluaron en la convocatoria de Enero a través del sistema de evaluación continua ha superado la asignatura con éxito.
La consecución de competencias de una forma mucho más eficiente. En este sentido, se ha venido observando que los alumnos han alcanzado las competencias específicas y transversales de la asignatura conforme avanzaba su experiencia en el juego de simulación. Cabe destacar que especialmente se ha contribuido a fomentar la autonomía en la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la capacidad de argumentación de los estudiantes. De hecho, diversos grupos han desarrollado sus propias herramientas para la toma de decisiones comerciales mediante herramientas ofimáticas como Excel. Estas herramientas eran creadas por los propios estudiantes para facilitar la toma de determinadas decisiones (por ejemplo, para la planificación de la producción) y se iban actualizando en base a los resultados observados como consecuencia de las decisiones tomadas en el juego.
Como principales experiencia negativas:
El principal aspecto a mejorar tiene que ver con el tamaño de los grupos en el Campus de Zaragoza. En este sentido, y a pesar de que el Departamento de Dirección de Marketing e Investigación de Mercados ha asumido desdoblamientos de prácticas no contemplados en el POD oficial, el elevado número de alumnos por aula ha podido dificultar el proceso de aprendizaje. En este sentido consideramos necesario de cara a cursos posteriores reducir el número de alumnos por grupo para optimizar la experiencia de aprendizaje con el juego de simulación de empresas.
Cabe señalar que en ocasiones los alumnos se han quejado de la calidad del software de simulación ya que en momentos puntuales se han producido fallos técnicos de estabilidad de la plataforma. En cualquier caso estos fallos se han solventado de forma muy rápida y eficiente al estar en contacto directo el profesorado de la asignatura con la empresa que ha desarrollado la aplicación.
Con respecto a los resultados del estudio cuantitativo, éstos demuestran que los estudiantes poseen una actitud positiva hacia el juego. La media total de la variable ACTITUD es de un 5,87 sobre 7 (Gráfico 1). Destaca el indicador “Creo que utilizar este juego de simulación es una idea acertada” con una valoración de 5.97. Dicha actitud puede venir motivada por la UTILIDAD percibida en el juego (Gráfico 2). En este sentido, esta variable presenta una media total de 5.53, lo cual sugiere que la mayor parte de los estudiantes consideran que el juego de simulación de decisiones comerciales ha sido útil para su formación y ha mejorado su experiencia de aprendizaje. Por debajo de la utilidad, se encuentra la FACILIDAD DE USO, cuya media es de 5.49 (Gráfico 3). Cabe señalar que, aunque la media es alta, el ítem “El funcionamiento del juego ha sido fácil de entender” presenta una media algo inferior de 5.26. Esto podría estar sugiriendo que, aunque el alumno percibe que la aplicación es sencilla de usar, encuentra más dificultades a la hora de comprender el funcionamiento general del juego, sobre todo en las primeras etapas de su manejo.
Gráfico 01
Gráfico 02
Con respecto a los sentimientos experimentados durante el juego de simulación, los resultados del estudio sugieren que el sentimiento más común es el de diversión. En concreto, la variable DIVERSIÓN (Gráfico 4) presenta una de las puntuaciones más altas del estudio con una media de 6.03. En segundo lugar, el sentimiento más experimentado fue el de ENTUSIASMO (Gráfico 5). Específicamente, la media de esta variable se sitúa en un 5.67. En tercer lugar, los alumnos también manifestaron una alta sensación de FLOW. El estado de FLOW puede definirse como la sensación de que el tiempo pasa volando mientras se realiza una determinada tarea y se caracteriza por altos niveles de inmersión y concentración en la misma. De acuerdo con los resultados del estudio, podemos afirmar que un gran número de estudiantes afirman haber estado inmersos en este estado de concentración suma ya que la media de esta variable se sitúa en un 5.40 (Gráfico 6). En último lugar se sitúa un sentimiento negativo como es el ESTRÉS. Esta variable presenta una media de 4.41 (Gráfico 7). Si bien se trata de la puntuación más baja, los alumnos sí manifiestan la experimentación de un cierto estado de ansiedad durante la toma de decisiones. Éste puede venir provocado por la presión en la toma de decisiones, en un tiempo limitado, o por la alta competitividad inherente al propio juego.
Gráfico 03
Gráfico 04
Gráfico 05
Otro aspecto relevante analizado en el estudio cuantitativo fue la percepción, por parte de los estudiantes, de las consecuencias de su participación en la asignatura. En este sentido, se han considerado tres posibles repercusiones o consecuencias derivadas de dicha participación: la intención de seguir participando en juegos de simulación en el futuro en otros cursos o planes de estudio; la recomendación de la asignatura a otros estudiantes del Grado; y las oportunidades de aprendizaje que la asignatura ha supuesto para su propia formación. En este sentido, la consecuencia que ha obtenido una mayor media es la DIFUSIÓNRECOMENDACIÓN a otros estudiantes con un valor de 6.07 (Gráfico 8). Con un valor similar, la media de la variable INTENCIONES DE USO es de un 5.95 (Gráfico 9). Estos resultados sugieren que los estudiantes han quedado satisfechos con esta experiencia de aprendizaje y, como consecuencia de esta valoración, estarían dispuestos a repetirla en otras asignaturas de éste u otros grados, o en estudios de postgrado, y a recomendarla a otros compañeros de estudios. Con respecto a la variable OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE, ésta presenta una media de 5.72. Conviene, no obstante, analizar los seis indicadores que componen la misma ya que su naturaleza es diferente y también existe variabilidad en las percepciones de los estudiantes. Tal y como señala el Grafico 10, los dos ítems que mayor puntuación obtienen son la “Motivación del estudiante” (5.97) y la “Interacción con otros estudiantes” (5.93). También obtiene puntuaciones altas resultados como el “Desarrollo de un pensamiento crítico” (5.78) o la posibilidad de “Aplicar conocimientos adquiridos en otras asignaturas del Grado” (5.63). Los dos indicadores que presentan valores más bajos son la “Aplicación de conocimientos teóricos” (5.59) y, sobre todo, el “Control del propio aprendizaje” (5.41). Puede concluirse por tanto que el juego de simulación ha motivado a los alumnos a adoptar un papel protagonista dentro de su aprendizaje y que el mismo favorece la aparición de competencias relacionadas con el trabajo en equipo. Además, el alumno percibe que un juego que es principalmente práctico contribuye a desarrollar un pensamiento crítico puesto que la propia estructura del juego se concibe con el objetivo de que el alumno evalúe las decisiones tomadas en el pasado para no cometer los mismos errores en el futuro. Asimismo, el juego permite aplicar conocimientos teóricos no sólo de asignaturas de marketing, sino de otras áreas de conocimientos presentes en el Grado de ADE.
Gráfico 08
Gráfico 09
Gráfico 10
Otro de los objetivos del estudio cuantitativo del proyecto de innovación docente se centra en el análisis de las condiciones facilitadores que afectan a la actitud de los estudiantes hacia el juego de simulación. En este sentido, el estudio se ha centrado en tres de estas variables antecedentes como son el papel del profesorado, le valoración de los recursos de apoyo y la calidad percibida del software. La IMPLICACIÓN DEL PROFESORADO ha sido la variable que mayor puntuación ha obtenido en el estudio con una media de 6.11 (Gráfico 11). En este sentido los alumnos destacan especialmente el papel motivador del profesorado de la asignatura y su grado de implicación con la explicación del juego de simulación. Por el contrario, la CALIDAD DEL SOFTWARE presenta una de las valoraciones más bajas del estudio (5.10) (Gráfico 12). En este sentido, conviene señalar que, si bien las puntuaciones no son bajas, algunos aspectos del software pueden ser mejorables. En concreto, los alumnos dan puntuaciones más bajas a las características “Diseño intuitivo” (4.85), “Buen diseño” (5.04) y “Claridad en la organización de la información” (5.13). La característica “Facilidad y rapidez de navegación a través de la aplicación” sí tiene una puntuación más elevada en comparación con el resto (5.38). Respecto a la valoración de los RECURSOS DE APRENDIZAJE, tal y como señala el Gráfico 13, los alumnos consideran que el recurso que más ha contribuido a su formación ha sido el “Manual del juego” con una media de 5.96. Las “Clases teóricas” se sitúan en segundo lugar con una puntuación de 5.17. Los dos recursos menos valorados son “Otros compañeros de clase” (4.30) y el “Anillo Docente Digital” (4.21).
Gráfico 11
Gráfico 12
Gráfico 13
Por último, el estudio perseguía conocer cómo la personalidad del alumno puede influir en su experiencia con el juego de simulación. En concreto, este estudio se ha centrado en dos variables que la literatura identifica como relevantes a la hora de explicar el grado de adopción de nuevas tecnologías por parte de un individuo: el “neuroticismo” y la apertura a nuevas experiencias. En este sentido, se ha realizado un análisis de correlaciones para conocer cómo estas dos dimensiones pueden influir en las percepciones y actitudes de los estudiantes. La Figura 1 muestra los resultados de esta estimación. Ésta sugiere que la personalidad no afecta a cómo el individuo percibe el juego en términos de utilidad y facilidad. Por tanto, la actitud no varía en función de la personalidad del estudiante. No obstante, sí se percibe que la personalidad afecta a los sentimientos experimentados durante el juego y al comportamiento futuro que el estudiante adoptará respecto al mismo. En este sentido, curiosamente los estudiantes más neuróticos experimentan un mayor nivel de flow (f = 0.20) quizás porque su percepción sobre el control de los tiempos es menor que la de los estudiantes que se muestran más confiados. De hecho, mayores niveles de neuroticismo se asocian positivamente con mayores niveles de estrés (f = 0.26). Con respecto a la apertura ante nuevas experiencias, los resultados del estudio sugieren que los estudiantes más predispuestos a adoptar innovaciones experimentan sentimientos más positivos en términos de flow (f = 0.17), diversión (f = 0.32) y entusiasmo (f = 0.30). Asimismo, estos estudiantes experimentan un menor nivel de estrés ( f = 0.14). Ya que su experiencia durante el juego activa emociones más positivas, los jugadores con una personalidad más abierta a las nuevas experiencias también se muestran más proclives a adoptar comportamientos favorables hacia el juego. En concreto, estarían más dispuestos a recomendarlo (f = 0.33) y a seguir usando juegos de simulación en otras asignaturas de este u otros grados (f = 0.39).
Sostenibilidad a lo largo de otros cursos
Esta experiencia lleva en marcha desde la implantación del último curso del grado de ADE y, en concreto, de la asignatura Decisiones Comerciales en el curso 2012/13. Los resultados del proyecto han sido positivos y, por tanto, nos animan a seguir adelante con la metodología de simulación empresarial en la asignatura Decisiones Comerciales. Desde el punto de vista docente, los profesores valoran el aprendizaje alcanzado con la asignatura, los buenos resultados obtenidos en términos de evaluación, la implicación e interés por parte del alumnado y una alta tasa de asistencia a clase. Por parte del alumnado, los estudiantes valoran positivamente la asignatura, demuestran una actitud favorable hacia la misma, considerándola útil y susceptible de presentar diversas oportunidades para el aprendizaje.
Por estas razones, consideramos que este proyecto de innovación docente es sostenible de cara a cursos siguientes y se prevé seguir utilizando la metodología de los juegos de simulación empresarial como elemento central de la asignatura Decisiones Comerciales. Como se ha indicado anteriormente, los estudiantes mostraron una elevada satisfacción con el uso y la utilidad percibida de esta herramienta y de forma mayoritaria proponen su uso en otras materias.
Transferibilidad de los diseños y tecnologías
Esta iniciativa puede servir como experiencia piloto para otras asignaturas tanto del grado de ADE, como de otros grados similares como los grados en Economía, Contabilidad y Finanzas o el Grado en Marketing e Investigación de Mercados. Actualmente el mercado ofrece otros productos y juegos informáticos en base a los cuales diseñar experiencias de aprendizaje como la ofrecida en este proyecto. Simul@, Markstrat, The Marketing Game, Innov8, CleanStart, etc. son solo algunos de los juegos que se ofrecen actualmente como propuestas formativas en el área de economía y empresa.
Sin embargo, cabe señalar que la implementación de este tipo de iniciativas requiere de un aprendizaje previo por parte del profesorado de la asignatura, así como de una planificación minuciosa de la misma (cronograma, criterios de evaluación, contenidos activados y desactivados en el juego, etc.). Es precisamente aquí donde la experiencia con al simulador RADMTK puede servir como modelos para otras asignaturas de áreas y grados afines que deseen implementar los juegos de simulación empresarial dentro de sus planes de estudio. De esta manera, se podrá potenciar que el último curso del grado de ADE sea eminentemente práctico, para fomentar que el paso del alumno al mercado laboral se ajuste más al mundo empresarial.