Nombre de la práctica
Premios y reconocimientos
Accésit ex aequo al Premio Santander correspondiente al año 2021, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza. Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/xiv-edicion-premio-santander-a-experiencias-en-innovacion-docente-con-tic-2
Palabras clave
Gamificación, ClassDojo, competencias transversales
Síntesis
Trabajo desarrollado por los profesores Cecilia Latorre Cosculluela, Sandra Vázquez Toledo, Marta Liesa Orús, Sergio Cored Bandrés, Verónica Sierra Sánchez y María Mairal Llebot del Departamento de Ciencias de la Educación, y Cristina Suárez Gálvez del Departamento de Economía.
Gracias al uso de elementos propios del juego aplicados a contextos no lúdicos, la gamificación provoca mejoras sustanciales en diversas variables educativas. Considerando esta premisa, en esta experiencia de innovación se diseñó y llevó a cabo una intervención de cuatro meses de duración que aplica los principios de la gamificación y el aprendizaje cooperativo utilizando la herramienta web/móvil ClassDojo. Ciento veinte estudiantes universitarios de primer curso del Grado en Magisterio en Educación Primaria (Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Zaragoza) participaron en la intervención que tuvo como objetivo promover el desarrollo de competencias transversales, el trabajo en equipo y mejorar el rendimiento académico. Los indicadores que evidencian los resultados positivos alcanzados tras la aplicación de la experiencia de innovación responden a cuatro procedimientos:
- realización de una evaluación del impacto del programa realizando una comparativa del rendimiento académico del alumnado universitario;
- análisis de regresión para determinar el rendimiento académico final en función de las puntuaciones del ClassDojo y de la coevaluación;
- análisis de percepciones del alumnado sobre el desarrollo de competencias transversales con la gamificación;
- análisis de testimonios recabados a partir de entrevistas realizadas al alumnado tras vivenciar la experiencia de innovación.
Profesor responsable
Dirección email
Tipo de docencia
Sitio web
Universidad
Titulación
Materia
Curso académico
Objetivo docente
Se diseñó un programa de intervención fundamentado en dinámicas gamificadas que tenían la finalidad de fomentar el desarrollo de competencias transversales en el alumnado universitario. Más específicamente, se planteó esta intervención con los siguientes objetivos específicos: en primer lugar, se pretendía que el alumnado universitario gestionara el buen funcionamiento de estudio de su equipo de aprendizaje cooperativo y fuera capaz de administrar eficazmente las diferentes tareas de aprendizaje planteadas en el aula y fuera de ella; en segundo lugar, y directamente vinculado con el primer objetivo, se utilizó la aplicación web/móvil Classdojo para fomentar el progreso y desarrollo de competencias transversales. Este tipo de competencias hacen referencia a aquellas habilidades que se consideran importantes para desempeñar puestos profesionales en la sociedad del siglo 21. Finalmente, la intervención se diseñó con la finalidad de mejorar las calificaciones promedio de cada estudiante (lo que se conoce como el rendimiento académico) una vez el programa de intervención hubiera finalizado.
Descripción detallada
La puesta en marcha de esta experiencia de innovación consideró, como punto de partida, los criterios de convergencia europea recogidos en el Plan Bolonia para las Universidades Europeas. De acuerdo con estas directrices, en las instituciones de Educación Superior se deben desarrollar constantemente investigaciones y experiencias en pro de la mejora de la calidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, los procesos de gamificación son capaces de impulsar los aspectos motivacionales, mejorar el rendimiento académico y, de igual modo, desarrollar competencias transversales en el ámbito universitario. A grandes rasgos, la dinámica gamificadora genera un entorno de aprendizaje más interactivo y estimulante, fomenta el aprendizaje cooperativo y favorece la creación de dinámicas de trabajo grupal que mejoran el clima de aula. Con este enfoque gamificado, pueden abordarse competencias complejas desde una perspectiva lúdica entre las que se incluye la creatividad, la resolución de problemas, la comunicación, la colaboración y la toma de decisiones. Todas estas competencias resultan componentes claves en el perfil profesional de los estudiantes universitarios en tanto que les capacitan para desempeñar aquellas tareas profesionales exigidas en la sociedad del siglo 21 y en un contexto global, cambiante y digital.
Por su parte, la integración de los procesos de gamificación en el aprendizaje cooperativo conlleva una sustancial mejora de la socialización del alumnado y se generan contextos altamente propicios para la aparición de comportamientos pro-sociales tales como la colaboración, el compromiso y la empatía. Del mismo modo, las ventajas del uso de la gamificación como estrategia de enseñanza en el ámbito universitario incluyen la obtención de mejoras globales en el aprendizaje (específicamente en el aumento de la participación de los estudiantes), en la motivación, en la confianza, en la actitud, en el aprendizaje percibido, en el desempeño y en el compromiso. Por su parte, otros estudios han constatado mejoras en el rendimiento académico, entendido en términos de calificación numérica. Precisamente por todo ello, la gamificación se dispone como un interesante aliado y una oportunidad en tanto que puede ser aplicada como recursos para motivar al alumnado en la etapa universitaria, para adquirir competencias transversales y, consecuentemente, para mejorar el rendimiento académico.
Referencias
- Barokati, N., Setyosari, P., Kuswandi, D., & Dwiyogo, W.D. (2018). Gamification as a Strategy to Improve Student Learning Motivation: Preparing Student for 21st Century. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.14), 323-325. Recuperado de https://www.sciencepubco.com/index.php/ijet/article/view/14699/6032
- Rivera, C.J. (2019). Using ClassDojo as a Mechanism to Engage and Foster Collaboration in University Classrooms. College Teaching, 67, 154-159. https://doi.org/10.1080/87567555.2018.1505710
- Ruben-Moreno, N., Wylie, L., & Serre-Delcor, N. (2019). Refugee Escape Room: a new gamification tool to deepen learning about Migration and Health. European Journal of Public Health, 29(4), 185-248. https://doi.org/10.1093/eurpub/ckz185.248
Metodología docente utilizada
Esta experiencia de innovación con gamificación se planteó bajo una estructura de aprendizaje cooperativo. La intervención se llevó a cabo durante los primeros cuatro meses del curso académico 2021-22. Participaron 120 estudiantes universitarios matriculados en la asignatura de “Didáctica general y currículum” de primer curso del Grado en Magisterio en Educación Primaria (Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Zaragoza). Mediante el uso de la aplicación ClassDojo y la asignación de puntos por parte de los docentes, se permitió a los estudiantes construir aprendizajes y resolver tareas y problemas de manera conjunta. Los puntos eran asignados por equipos (4-6 miembros) en torno a cada una de las competencias transversales que quedaron fijadas por consenso al inicio del programa de intervención. Entre otras cuestiones, las estructuras cooperativas de aprendizaje permiten que se genere una interdependencia positiva entre los miembros que forman parte de un mismo equipo. A su vez, esta interdependencia posibilita la construcción de un sentido de comunidad y de pertenencia al aula universitaria.
En la Figura 1 se presenta una síntesis de las fases de la experiencia de innovación. Tras descargar la aplicación en sus dispositivos móviles, el alumnado y profesorado se dieron de alta en la plataforma y cada estudiante creó su propio avatar (identidad virtual de cada usuario para que lo represente en la aplicación). Las competencias transversales a puntuar por equipos en la aplicación y que fueron introducidas tenían asignado el valor de 1 punto. Este sistema simula la tradicional y conocida como “economía de fichas”, una técnica psicológica de modificación de conducta basada en los principios del condicionamiento operante. Los estudiantes podían manifestar comportamientos individuales de iniciativa gracias a los que el resto de miembros de su equipo podían obtener puntos de recompensa (en función del tipo de competencia). La recompensa final que cada equipo obtuvo al finalizar la intervención se estableció en función del número de puntos máximo alcanzado en la aplicación ClassDojo al respecto del conjunto de las competencias transversales puntuadas. Cada miembro del equipo ganador recibió un libro que el profesorado de la asignatura les regaló.
Figura 1. Fases del programa de intervención
TIC usadas
Esta experiencia de innovación se desarrolló a través del uso de la herramienta ClassDojo, una plataforma virtual gratuita habitualmente utilizada en las escuelas de Educación Primaria y Educación Secundaria para gestionar el clima de aula y las conductas del alumnado. En los últimos años, también han comenzado ha valorarse los beneficios del uso de esta aplicación en los contextos universitarios (Rivera, 2019). Considerando su actual formato, ClassDojo se asemeja a una plataforma de redes sociales basada en una escuela e incorpora una función de modelado del comportamiento del alumnado a través de la gamificación. De hecho, la herramienta ha sido clasificada entre las 100 mejores aplicaciones que se utilizan en el ámbito educativo. En definitiva, ClassDojo resulta una técnica efectiva para desarrollar actividades colaborativas desde una perspectiva creativa.
Carácter innovador a destacar en la actividad
Las instituciones de Educación Superior van tomando progresiva conciencia de los múltiples beneficios que ejerce la gamificación como proceso innovador. Gracias a este sistema, en esta experiencia de innovación se ha facilitado el trabajo en equipo, se ha ofrecido una formación transversal y se ha estimulado la co-creación de los aprendizajes. Precisamente por ello, en esta experiencia la gamificación se instaura como un instrumento de aprendizaje que ha posibilitado la innovación. El carácter novedoso e innovador de la experiencia responde fundamentalmente a la necesidad de que el alumnado universitario aprenda más, mejor y en equipos, de que se involucre activamente en su propio proceso de aprendizaje y de que se logre, entre la comunidad universitaria, encontrar nuevas formas y modelos en la compleja tarea de la enseñanza en Educación Superior a través del uso de la tecnología.
Indicadores que cuantifiquen las mejoras en el aprendizaje
En lo que respecta a la evaluación del impacto de la experiencia, se comparó el rendimiento académico obtenido tras la intervención con el curso anterior (sin intervención), y con el rendimiento obtenido en otra asignatura similar (grupo de control). En la Tabla 1 se muestran los resultados de esta comparativa, calculada a través del método econométrico “Diferencia en Diferencias” (DiD). El método DiD calcula la estimación del impacto analizando la diferencia entre la diferencia en los resultados del grupo de tratamiento y la diferencia en los resultados del grupo de control antes y después de la innovación: DiD=1,35-0,06=1,29. Este es el cálculo de impacto que indica un efecto positivo en las calificaciones de la innovación educativa.
Tabla 1. Número de alumnado y sus calificaciones para el grupo de control y tratamiento, antes y después de la experiencia de innovación
Para profundizar en el análisis del parámetro de interés, la Figura 2 presenta el efecto del regresor específico (D*T) sobre las notas, incluyendo 19 cuantiles más un resultado OLS. Para cada cuantil (condicional), el eje vertical traza los coeficientes estimados del regresor específico (β3). A partir de esta Figura, se llegó a la conclusión de que los estudiantes que se beneficiaron más significativamente de esta experiencia de gamificación fueron aquellos que presentaban un rendimiento académico más bajo antes de iniciar la intervención. Este hecho podría deberse a la sensación de progreso que se genera cuando los estudiantes acumulan puntos dentro de un sistema gamificado. Así, se estimula el desafío y se logra mantener el interés especialmente de aquel alumnado que, a priori, no alcanza unas calificaciones académicas notablemente altas.
Figura 2. Resultados de la estimación de DiD y QDiD para el parámetro β3
Posteriormente, se llevó a cabo un análisis de regresión múltiple para determinar si la puntuación alcanzada en el desarrollo de competencias con ClassDojo y la calificación proveniente de la coevaluación podían predecir el rendimiento académico final de la asignatura. Cada una de estas variables se midió del siguiente modo:
- Rendimiento académico: calificaciones finales del alumnado en la asignatura.
- Puntuación alcanzada en el ClassDojo: calificación promedio (de 0 a 10) derivada de los puntos que cada equipo había obtenido en la aplicación de ClassDojo.
- Coevaluación: cada miembro debía puntuar (de 0 al 10) el funcionamiento de sus compañeros en lo que respecta a las dinámicas cooperativas relacionadas con el respeto, el compromiso, la contribución, la colaboración y la responsabilidad.
Los resultados de la Tabla 2 ponen de relieve un porcentaje de explicación conjunta de la varianza del rendimiento académico final del 38,6% (R²= 0,386; p< 0,000). Al analizar las magnitudes de los efectos directos de cada una de las variables a través de los coeficientes β, se aprecia que resultan prácticamente similares para ambas (Competencias transversales: β= 5,835; p< 0,000; Coevaluación: β= 5,022; p< 0,000).
Tabla 2. Análisis de regresión para predecir el rendimiento académico final
Por otra parte, los estadísticos descriptivos del cuestionario de percepciones sobre la herramienta de ClassDojo para gamificar el aprendizaje han arrojado puntuaciones medias elevadas en el conjunto de competencias valoradas (implicación en el aprendizaje: M=8,52; DT=1,63; iniciativa: M=8,39; DT= 1,86; creatividad: M=8,26; DT= 2,10; colaboración del equipo: M=8,15; DT= 2,56). Este alumnado ha considerado que ClassDojo ha dinamizado las sesiones de clase (M= 9,02; DT= 1,37) y ha aumentado su motivación por la asignatura (M= 9,15; DT= 1,25). Finalmente, se llevó a cabo un análisis cualitativo de las 16 entrevistas realizadas al alumnado universitario participante en esta experiencia de innovación. A grandes rasgos, y tal y como se visualiza en la Figura 3, los estudiantes destacaron la contribución de ClassDojo como herramienta de gamificación para el aumento de su motivación ante el aprendizaje. De igual modo, resaltaron una mejora de su funcionamiento como equipo, de su grado de implicación ante el aprendizaje y de sus niveles de concentración. Tal y como lo definió uno de ellos, “nos ha encantado que la experiencia estuviera planteada como una competición sana entre equipos porque eso era lo que, precisamente, hacía que aprender fuera divertido y motivante”.
Figura 3. Síntesis del análisis de contenido de las entrevistas
Sostenibilidad a lo largo de otros cursos
Este proyecto es altamente sostenible porque los recursos materiales utilizados resultan accesibles, la plataforma de ClassDojo es gratuita y se ha utilizado la red wifi del centro universitario en el que se ha implementado la experiencia. Como recursos humanos se dispone de un equipo docente comprometido y con amplia experiencia en gamificación y aprendizaje cooperativo que ha hecho factible el desarrollo del proyecto. Finalmente, la tecnología utilizada en esta experiencia y los enfoques pedagógicos responden, en combinación, a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y a los requerimientos del EEES. En este sentido, conviene recordar que, si la tecnología no se dispone adecuadamente integrada en los procesos de enseñanza universitaria, resultará inviable abordar con éxito un tipo de educación sostenible.
Transferibilidad de los diseños y tecnologías
El contenido del proyecto y las variables analizadas resultan perfectamente transferibles a cualquier contexto educativo universitario. El desarrollo de competencias transversales es un aspecto que impregna diagonalmente los objetivos de cualquier titulación universitaria. Por ello, el impacto de este proyecto trasciende hacia cuatro niveles del proceso formativo:
- sobre las reacciones del alumnado universitario en tanto que se ve aumentada su implicación en el aprendizaje;
- sobre el aprendizaje, pues se obtienen beneficios en cuanto al desarrollo de competencias transversales;
- sobre el comportamiento, porque se empodera a los estudiantes conduciéndolos hacia la acción y el aprendizaje autónomo;
- sobre los resultados, para lo cual se ha analizado la calidad del proceso de intervención y el rendimiento académico.