Nombre de la práctica
Premios y reconocimientos
Premio Santander correspondiente al año 2011, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza. Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/premiados-2011
Palabras clave
sistemas de mandos de respuesta interactivos, aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo, competencias específicas, competencias genéricas
Síntesis
Trabajo desarrollado por los profesores: María Isabel Buil Carrasco, María Dolores Delso Aranaz, Blanca Hernández Ortega y Francisco Javier Sesé Oliván, del Departamento de Dirección de Marketing e Investigación de Mercados.
Esta actuación de innovación metodológica apoyada en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) consiste en la integración de los sistemas de mandos de respuesta interactivos en la metodología docente de una asignatura para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
La actuación se ha desarrollado durante el curso académico 2010-11, en el marco de una nueva asignatura, Introducción al Marketing, correspondiente a las enseñanzas de grado de Marketing e Investigación de Mercados (MIM) y Finanzas y Contabilidad (FICO) de la Universidad de Zaragoza, cuya implantación en dicho curso académico, como consecuencia del proceso de adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), requería de un profundo cambio en las metodologías docentes existentes para situar al estudiante en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
En torno al eje central de los sistemas de mandos de respuesta, se diseñó una actuación que constituye una renovación sustancial de la metodología docente. En concreto, se diseñó una competición por grupos basada en el uso de esta herramienta tecnológica, en la cual los equipos tenían que dar respuesta, en un total de siete rondas de juego, a un conjunto de preguntas de elección múltiple sobre los diferentes temas de la asignatura. La respuesta correcta a estas preguntas les permitía acumular puntos y posicionarse en una clasificación que determinaba la ordenación de los grupos y el equipo vencedor. Junto a los sistemas de mandos de respuesta, la presente actuación de innovación metodológica se apoyó en otras tecnologías complementarias como Google Docs y la plataforma virtual educativa de distribución libre Moodle.
La actuación descrita supone una renovación fundamental de varias de las piedras angulares del sistema de enseñanza-aprendizaje en el contexto del EEES, presentando en consecuencia un carácter innovador elevado. Brevemente, este carácter innovador de la actividad se refleja en su capacidad para: 1) fomentar el aprendizaje activo (los mandos de respuesta permiten que el estudiante adquiera un papel activo en su propio proceso de aprendizaje); 2) promover el aprendizaje colaborativo (al articular la actividad de los mandos de respuesta por equipos); 3) favorecer el aprendizaje continuo (la actividad se prolonga a lo largo de todo el semestre); 4) aumentar la motivación e implicación del estudiante (debido a la propia tecnología y a otros elementos de la actuación); 5) mejorar la evaluación (al introducir un sistema de autoevaluación que ofrece retroalimentación frecuente y a tiempo); 6) fomentar la interactividad (entre los estudiantes y entre el docente y sus estudiantes); y, 7) desarrollar las competencias específicas y genéricas por parte de los estudiantes.
Las mejoras obtenidas en el proceso de enseñanza-aprendizaje como consecuencia de esta actuación apoyada en el uso de los sistemas de mandos de respuesta quedan acreditadas a partir de un conjunto de indicadores, tanto de carácter subjetivo, en base a la información proporcionada por una encuesta realizada a los estudiantes participantes en esta actividad (198 alumnos), como de carácter objetivo, a partir del análisis de sus puntuaciones y calificaciones obtenidas, tanto en la competición de mandos de respuesta como en la asignatura.
En su conjunto, estos indicadores avalan la consecución de los objetivos inicialmente marcados y demuestran que la competición de mandos de respuesta ha favorecido la asimilación de los contenidos de la asignatura y el logro de los resultados de aprendizaje, y ha potenciado la adquisición de las competencias genéricas. Los resultados también corroboran el alto grado de implicación y participación de los estudiantes en la actividad, así como el papel protagonista y activo alcanzado por estos en su propio aprendizaje. Asimismo, los indicadores presentados demuestran que la actuación en equipos, apoyada en el uso de los mandos de respuesta, ha favorecido el aprendizaje colaborativo gracias a la interacción y puesta en común de conocimientos y experiencias, logrando en consecuencia un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente. Por último, tanto los resultados obtenidos a través de la encuesta como el análisis objetivo a partir de las calificaciones de los estudiantes, permiten concluir que esta actuación metodológica basada en los mandos de respuesta ha mejorado el desempeño de los estudiantes de manera muy significativa.
Estas mejoras y beneficios acreditados, tanto en opinión de los estudiantes como de los profesores, garantizan la sostenibilidad de esta actuación en el tiempo. En concreto, no solo en la asignatura Introducción al Marketing sino en otras asignaturas del área de Comercialización e Investigación de Mercados en el grado en Marketing e Investigación de Mercados.
Por último, la disponibilidad de esta tecnología por parte de los docentes en todos los centros de la Universidad de Zaragoza y su facilidad de uso (tanto para estudiantes como profesores), favorecen sin duda la transferibilidad de esta actuación a otras materias y disciplinas. Además, la flexibilidad que caracteriza a los mandos de respuesta en cuanto a las actividades que permite implementar otorga a esta herramienta un sinfín de posibilidades para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes independientemente del área o disciplina en que se aplique.
Profesor responsable
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Tipo de docencia
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Universidad
Titulación
Materia
Curso académico
Objetivo docente
De manera resumida, los objetivos para el planteamiento de esta actuación apoyada en los sistemas de mandos de respuesta son:
- Potenciar la adquisición de las competencias específicas asociadas a la asignatura Introducción al Marketing.
- Potenciar la adquisición de las competencias genéricas más relevantes para los perfiles de los estudiantes de estos grados.
- Promover el aprendizaje activo, una de las directrices fundamentales del EEES, convirtiendo al alumno en protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
- Fomentar el aprendizaje colaborativo, creando oportunidades para que los miembros de los grupos interactúen activamente, compartan experiencias y asuman diferentes roles con objeto de generar una influencia recíproca entre ellos.
- Lograr mejoras en el desempeño de los estudiantes.
Descripción detallada
El contexto universitario actual se encuentra sumido en una profunda transformación como resultado de la adaptación de las enseñanzas universitarias a las directrices establecidas por el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Además de ofrecer un marco de convergencia para armonizar las titulaciones y sistemas educativos de los países participantes y eliminar cualquier tipo de obstáculo para el ejercicio libre de la movilidad de los estudiantes, profesores y personal administrativo de las instituciones de enseñanza superior europea, la adopción del EEES impulsa un cambio profundo en las metodologías docentes existentes con objeto de situar su epicentro en el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante. De este modo, los estudiantes, como principales protagonistas del EEES, adquieren un papel determinante en la configuración de la nueva realidad educativa.
En este nuevo entorno, la función docente debe alcanzar los objetivos relacionados con la adquisición por parte de los estudiantes de un conjunto de competencias, entendidas como «una combinación dinámica de atributos, en relación a conocimientos, habilidades, actitudes y responsabilidades, que describen los resultados de los aprendizajes de un programa educativo o lo que los estudiantes son capaces de demostrar al final del proceso educativo» (Proyecto Tuning 2003). Estas competencias pueden ser de dos tipos: genéricas y específicas. Las competencias genéricas identifican los elementos compartidos que pueden ser comunes a cualquier titulación, e incluirían aquellas como la capacidad de trabajo en equipo, capacidad para tomar decisiones, para trabajar en entornos de presión, o capacidad para la resolución de problemas. Por su parte, las competencias específicas incluyen las destrezas y conocimientos que deben alcanzarse para conseguir un determinado título, tales como dirección comercial, dirección financiera, o investigación comercial en un grado vinculado al ámbito de empresa.
Además, el estudiante adquiere un papel central en la configuración del nuevo sistema educativo. De este modo, es necesario convertirlo en un agente activo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndole partícipe de la gestión de su conocimiento y responsable de su propio progreso. Igualmente importante resulta, en el marco del EEES, el aprendizaje colaborativo que trata de fomentar las interacciones entre los estudiantes para organizar e inducir la influencia recíproca entre ellos a través de un proceso gradual en el que cada miembro, y todos en su conjunto, se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva.
Estas guías generales afectan al contexto específico en el que se plantea esta experiencia: la asignatura Introducción al Marketing, correspondiente a las nuevas enseñanzas de grado de Marketing e Investigación de Mercados (MIM) y Finanzas y Contabilidad (FICO) de la Universidad de Zaragoza que comenzaron a impartirse en el curso académico 2010/2011. Introducción al Marketing es una asignatura de formación básica de 6 créditos ECTS que se cursa en el primer semestre de ambos grados. Esta asignatura, de carácter introductorio, tiene como principal objetivo iniciar a los alumnos en los conceptos básicos, instrumentos y decisiones de marketing. De este modo, la asignatura Introducción al Marketing se enfrentaba, en su primer año de impartición a comienzos del curso académico 2010/2011, a los siguientes retos, que a su vez se convierten en objetivos para el planteamiento de una actuación de innovación y renovación metodológica apoyada en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC):
- Potenciar la adquisición de competencias específicas. Es fundamental, para que el proceso de enseñanza-aprendizaje tenga éxito, que los estudiantes alcancen unos resultados de aprendizaje y adquieran un conjunto de destrezas y conocimientos sobre un determinado título. En concreto, las competencias específicas asociadas a Introducción al Marketing vienen definidas en la guía docente de la asignatura, y se convierten en uno de los objetivos a alcanzar a través de la función docente.
- Potenciar la adquisición de competencias genéricas. Dentro del ámbito de empresa, al que la asignatura Introducción al Marketing de los grados de MIM y FICO pertenece, un estudio recogido en el Libro Blanco del Título de Grado en Economía y Empresa indica que, entre las competencias genéricas más relevantes para los perfiles de finanzas y comercialización e investigación de mercados, se encuentran las siguientes: capacidad para trabajar en equipo, capacidad para la resolución de problemas, capacidad de tomar decisiones, comunicación oral y escrita en lengua nativa, capacidad crítica y autocrítica y capacidad para trabajar en entornos de presión. Un objetivo central de esta actuación docente basada en las TIC consiste en potenciar, por tanto, estas competencias genéricas entre los estudiantes.
- Promover el aprendizaje activo. Una de las directrices fundamentales del EEES consiste en involucrar al alumno en su proceso de aprendizaje para hacerlo partícipe de la gestión de su conocimiento y lograr que desarrolle las competencias y habilidades profesionales vinculadas a su titulación. Este se convierte, por lo tanto, en un objetivo clave para el planteamiento de una actuación de innovación docente basada en TIC.
- Fomentar el aprendizaje colaborativo. El aprendizaje colaborativo, piedra angular del EEES, se basa en la idea de que el aprendizaje tiene una naturaleza social inherente y, por tanto, el conocimiento se crea en un grupo donde los miembros del mismo interactúan activamente y conjuntamente compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles. De nuevo, esta idea se convierte en un objetivo fundamental para el desarrollo de una experiencia de renovación metodológica a través del uso de las TIC.
- Lograr mejoras en el desempeño. Si los objetivos anteriores se alcanzan, la consecuencia natural será obtener un mejor desempeño en la asignatura a través del logro de los resultados de aprendizaje. Este se convierte, por tanto, en el objetivo último de la actuación a implementar.
Estos objetivos marcados no pueden alcanzarse con las metodologías docentes tradicionales, puesto que estas adolecen de una serie de carencias y limitaciones (por ejemplo, papel pasivo del estudiante, escasa interacción y colaboración entre alumnos, poco énfasis en la adquisición de competencias genéricas, abuso de técnicas docentes que no fomentan la adquisición de las competencias específicas) que comprometen seriamente el cumplimiento de las directrices marcadas por el EEES y ponen en entredicho la capacidad de la actividad docente para desempeñar su función dentro del renovado sistema de enseñanza superior. Resulta imprescindible, por consiguiente, incorporar actuaciones que contribuyan a fortalecer los procesos de renovación pedagógica para estimular el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de modo que puedan alcanzarse de manera satisfactoria todos y cada uno de los retos y objetivos marcados para la asignatura Introducción al Marketing.
Entre el abanico de actuaciones disponibles, las que se apoyan en el uso de las TIC presentan una serie de características que las dotan de una alta idoneidad para la consecución de los objetivos arriba mencionados. Actualmente, las TIC están ampliamente integradas en las instituciones educativas. Sus aplicaciones al campo de la docencia son múltiples, contribuyendo a alcanzar los objetivos de aprendizaje y competencias. De entre las múltiples herramientas disponibles, en la actuación concreta que nos ocupa, se seleccionaron los Sistemas de Mandos de Respuesta Interactivos (SMRI) como el elemento central a partir del cual desarrollar la experiencia de innovación y renovación metodológica, una herramienta TIC con grandes beneficios potenciales para el contexto educativo. En torno al eje central de los SMRI, se diseñaron un conjunto de actividades y actuaciones que conformaban una renovación sustancial de la actividad docente dirigida a alcanzar los objetivos de la acción. En concreto, se diseñó una competición por grupos basada en el uso de los SMRI en la cual los equipos tenían que responder, a lo largo de un total de siete rondas de juego, a un conjunto de preguntas de elección múltiple (con una única respuesta correcta) sobre los diferentes temas de la asignatura. Responder correctamente a estas preguntas les permitía acumular puntos y posicionarse en una clasificación que determinaba la ordenación de los grupos y el equipo vencedor.
El diseño de esta actuación se hizo con la firme convicción de que su implementación podía contribuir a la consecución de los objetivos arriba señalados. Así, de manera teórica y previa a la implantación de la actuación, la introducción de los sistemas de mandos de respuesta y la competición asociada a la misma se perfilaba como un elemento clave para potenciar:
- La adquisición de las competencias específicas: Puesto que la participación y desempeño en la competición de los mandos de respuesta favorece que los estudiantes asimilen los contenidos de la asignatura y desarrollen las destrezas y conocimientos necesarios para lograr los resultados de aprendizaje.
- La adquisición de las competencias genéricas: La propia herramienta TIC y el diseño de la actuación se encaminan a conseguir que los estudiantes desarrollen diversas competencias genéricas, como el trabajo en equipo (porque la actividad se configuró por grupos), la resolución de problemas y toma de decisiones (porque se enfrentan a la necesidad de decidir entre las alternativas disponibles), la comunicación oral y escrita (porque los miembros del equipo tenían que preparar las preguntas y posteriormente, en clase, llegar a un consenso sobre la opción a escoger y justificar las decisiones tomadas), la crítica y autocrítica (porque los estudiantes tienen que plantearse cada una de las respuestas alternativas y cuestionar su validez como opción correcta), la habilidad en las relaciones interpersonales (porque los miembros del equipo deben interactuar entre ellos, así como con el resto de equipos, y con el profesor), o el trabajo en entornos de presión (porque existe un tiempo límite para contestar a las preguntas y porque las decisiones tomadas tienen repercusiones importantes en la marcha y desempeño del equipo).
- El aprendizaje activo: La actuación pretende incrementar el protagonismo del estudiante en las sesiones con su participación en la competición utilizando los SMRI, así como mejorar su implicación y motivación a través de la introducción de una herramienta fácil de usar y amigable. Además, pretende hacer partícipe al estudiante de la gestión de su propio conocimiento, puesto que puede comprobar el grado de progreso a través del porcentaje de aciertos en las preguntas, fomentando que éste logre desarrollar las competencias y habilidades profesionales necesarias.
- El aprendizaje colaborativo: A través de esta actuación en equipos, se explota la naturaleza social inherente en el aprendizaje. Así, el conocimiento se crea en grupo, donde todos y cada uno de los miembros del mismo interactúan activamente y conjuntamente compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles para lograr un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente.
- El desempeño: Esta actuación, en la medida en que permita potenciar los elementos descritos anteriormente, se presenta como un mecanismo con capacidad para mejorar el desempeño de los estudiantes y para que alcancen de manera satisfactoria los resultados de aprendizaje.
Además, de manera tangencial, esta actuación nos puede brindar la posibilidad de alcanzar beneficios adicionales, no menos importantes que los anteriores, tanto para el estudiante (entretenimiento y diversión de la actividad, toma de conciencia de su progreso, o menor temor a equivocarse dado el anonimato de las respuestas) como para el docente (mejora en las tasas de asistencia a clase y atención, posibilidad de adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión de los estudiantes analizando las respuestas a las preguntas, o el mayor nivel de interactividad entre los estudiantes y el profesor).
Esta actuación de innovación metodológica basada en el uso de las TIC supone una transformación fundamental de las metodologías docentes tradicionalmente empleadas en el área de empresa y, en la medida en que su diseño pedagógico se ha efectuado con este propósito, presenta un alto potencial de cara a alcanzar los objetivos y retos planteados.
Metodología docente utilizada
La asignatura Introducción al Marketing es una asignatura de formación básica de 6 créditos ECTS que se cursa en el primer semestre de los grados de Marketing e Investigación de Mercados (MIM) y Finanzas y Contabilidad (FICO) de la Universidad de Zaragoza. Esta asignatura, de carácter introductorio, tiene como principal objetivo iniciar a los alumnos en los conceptos básicos, instrumentos y decisiones de marketing. Al mismo tiempo, pretende preparar a los estudiantes para adquirir conocimientos más profundos sobre la disciplina del marketing en los siguientes cursos. La asignatura se imparte durante 14 de semanas, constando cada una de ellas de dos horas de teoría y dos horas de práctica.
La integración de los SMRI en la metodología docente de esta asignatura se llevó a cabo utilizando una competición por equipos. A continuación se describe con detalle el proceso seguido:
- Introducción a la actividad: Coincidiendo con la presentación de la asignatura, durante la primera sesión de clase de acuerdo al calendario académico oficial, los profesores procedieron a explicar a los estudiantes las principales características de la actividad. En concreto, se les explicó que la actividad se iba a desarrollar por equipos (actividad grupal), iba a abarcar la totalidad del semestre (a través de diferentes rondas de competición), iba a tener una contrapartida en la calificación final de la asignatura (ver punto 7) así como un aliciente añadido en forma de premio (ceremonia de entrega de diplomas y medallas) al equipo vencedor, y se iba a apoyar en la utilización de la tecnología de los sistemas de mandos de respuesta interactivos. Esta introducción a la actividad estaba plasmada, igualmente, en un documento que se proporcionó al estudiante a través de la plataforma Moodle. Como la actividad iba a desarrollarse por equipos, y los estudiantes eran todos de nuevo ingreso, la primera de las sesiones incluyó también una dinámica dirigida a que los estudiantes pudieran llevar a cabo una primera toma de contacto para así facilitar las interacciones y la formación de los equipos. Esta actividad, de carácter individual, consistía en que cada estudiante debía interactuar con todos y cada uno de sus compañeros hasta identificar a aquellos que cumplieran unas características concretas. De este modo, tras una presentación, se hacían preguntas para ver si cumplían algunos de los requisitos que se indicaban en la hoja que se les facilitó y, en caso afirmativo, debían incorporar su nombre en el hueco habilitado para ello.
- Familiarización con los mandos de respuesta: En la primera de las clases prácticas de la asignatura, se programó una sesión con los sistemas de mandos de respuesta para que los estudiantes, de manera individual, se familiarizaran con la tecnología que iban a utilizar durante todo el semestre. Antes de comenzar con la actividad propiamente dicha, se creyó conveniente ofrecer a los estudiantes una explicación teórica breve sobre la tecnología (los mandos de respuesta): qué son, cuáles son sus ventajas, sus beneficios para el proceso de enseñanza-aprendizaje, cómo funcionan, el software en que se apoyan, la posibilidad de hacer un seguimiento de las respuestas, etc. Una vez realizada la explicación, se procedió a repartir un mando a cada estudiante para que comenzaran a utilizarlo y se les facilitaron una serie de indicaciones básicas para su empleo. Así, se les señaló que primero aparecería la pregunta en el proyector a través de una presentación de power-point y que, tras leerla el profesor, se accionaría un cronómetro de cuenta regresiva de un minuto de duración para que, en ese tiempo, seleccionaran la respuesta que ellos consideraran era la correcta (pulsando en el mando la tecla –A, B, C…– que se correspondía con la respuesta que ellos consideraban era la correcta). En caso de equivocarse con la respuesta, y si la cuenta regresiva no se había agotado todavía, podían efectuar un cambio a la respuesta indicada. En total, en esta actividad introductoria, se les presentó un total de 25 preguntas de elección múltiple con cuatro posibles opciones, de las cuales solamente una era la correcta. Fue este el tipo de pregunta seleccionada para la prueba introductoria puesto que era el que iba a utilizarse durante la competición de los mandos de respuesta. Para hacer más amena y llevadera la actividad, se incluyeron no solo preguntas relacionadas con el marketing, sino también preguntas de naturaleza más general. El propósito de la actividad era cerciorarse de que la tecnología era sencilla, amigable, fácil de utilizar por los estudiantes, así como facilitar que tomaran conciencia del papel activo que iban a jugar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cara a alcanzar los objetivos y metas de la actividad.
- Formación de los equipos. Con respecto a la formación de los equipos, los estudiantes debían seguir una serie de consideraciones:
a- Tamaño. El número de integrantes de los equipos se fijó entre 4 (mínimo) y 5 (máximo) personas. Se consideró que este era un tamaño adecuado para fomentar las diferentes competencias, tanto específicas y genéricas, identificadas en el apartado previo, así como para favorecer el aprendizaje activo y colaborativo de los estudiantes.
b- Nombre del equipo. Dada la temática de la asignatura, Introducción al Marketing, se requería que los integrantes del equipo asignaran un nombre para identificar al mismo que fuera original y estuviera relacionado con el marketing. Algunos ejemplos fueron: «Las 4 P´s», «I+D+i», «Mix del Marketing», o «Merchandising». Al fin y al cabo, ese nombre iba a ser la «marca» de sus integrantes y su seña de identidad durante el semestre.
c- Fecha límite. Se fijó una fecha límite para que los estudiantes realizaran la inscripción del equipo en la competición. Dada la programación de la asignatura, esta fecha límite se fijó en la primera semana del mes de octubre.
d- Formulario de inscripción. Para que los equipos pudieran inscribirse en la competición, se creó un formulario de Google Docs a través del cual poder incluir los datos relevantes para poder participar en la competición, tales como el grado en que están matriculados (MIM o FICO) y el grupo (mañana o tarde), su desdoble de prácticas (G1 ó G2), el nombre del equipo, y los nombres y apellidos de todos sus integrantes (desde 4 hasta 5 personas).
e- Mandos de respuesta. A cada equipo que se creó, se le asignó un mando de respuesta concreto (identificado a través de un código que aparece en el reverso del propio mando), el cual permitiría identificar durante toda la competición sus respuestas a las preguntas formuladas. - Desarrollo de la competición. Con todos los equipos ya inscritos, en la segunda semana de octubre (la semana siguiente a la de la fecha límite señalada para inscribirse en la competición) dio comienzo la «1ª Competición de Mandos de Respuesta«. La competición se llevaba a cabo en cada uno de los desdobles de prácticas de la asignatura (dos por grupo). De este modo, como había cuatro grupos (dos en el grado de MIM y dos en el grado de FICO), en total existían ocho competiciones, una por cada grupo y desdoble de prácticas. Las características fundamentales de la competición eran las siguientes:
a- Número de rondas. La competición se estructuró en un total de seis rondas, tantas como temas de la asignatura Introducción al Marketing. De este modo, las rondas se llevaban a cabo la semana siguiente a la conclusión del tema correspondiente, y durante las sesiones prácticas de la asignatura (en total, contando la ronda final, se utilizaron 7 sesiones prácticas). Esto se hizo para poder evaluar los conocimientos vinculados a cada uno de los temas y asentar de este modo los conceptos vistos de cara a desarrollar las competencias específicas objetivo.
b- Número de preguntas por ronda y tiempo disponible. Cada ronda incluía un total de 10 preguntas de elección múltiple relacionadas con el tema en cuestión, las cuales contaban con cuatro posibles respuestas de las cuales solamente una era la correcta. Como se ha comentado previamente, los equipos disponían de un minuto para responder a cada pregunta. Pasado ese tiempo, las respuestas ya no se consideraban. Entre otros motivos, la inclusión de un límite temporal permitía que los estudiantes desarrollaran la competencia de trabajar en entornos de presión. Al finalizar ese tiempo, los equipos tenían que haber seleccionado una respuesta entre las posibles alternativas pulsando la tecla correspondiente en el mando. De esta manera, el objetivo consistía en fomentar el trabajo colaborativo del estudiante, ya que todas las respuestas debían ser previamente discutidas y consensuadas entre los miembros del grupo y decididas en conjunto.
c- Puntuación. Cada pregunta acertada suponía sumar un punto, mientras que cada pregunta fallada sumaba cero puntos. De este modo, en cada ronda, la máxima puntuación que podía obtenerse era de 10 puntos.
d- Preguntas. Una característica importante de la competición era el diseño de las preguntas que aparecían en las rondas de cada tema. Así, los profesores de la asignatura decidieron que fueran los propios alumnos los que formularan sus propuestas de preguntas de elección múltiple. Esto tenía como propósito conseguir una mayor implicación por parte del estudiante, trabajar diferentes competencias, tanto específicas como genéricas (por ejemplo, la capacidad para trabajar en equipo, de tomar decisiones, la comunicación escrita en lengua nativa, o la capacidad crítica y autocrítica), así como desarrollar un aprendizaje activo y colaborativo. De este modo, cada equipo tenía que formular, en un plazo previamente fijado (las preguntas tenían que estar disponibles, como mínimo, tres días antes de celebrarse la ronda correspondiente), tres preguntas de elección múltiple con cuatro posibles respuestas (sólo una correcta). Los profesores responsables de la asignatura habilitaron un formulario en Google Docs que permitía a los alumnos de manera cómoda y sencilla enviar sus preguntas, las cuales pasaban a formar parte de una base de datos a la que todos los profesores tenían acceso (hoja de cálculo en línea compartida por los profesores de la asignatura). Las preguntas recibidas eran revisadas por los profesores, los cuales analizaban la calidad de las mismas, su grado de relación con el tema, así como su pertinencia y, del total de preguntas, seleccionaban para la competición las que consideraban más adecuadas en relación a los contenidos del tema correspondiente.
e- Discusión. Otro elemento fundamental de la competición era la discusión que se generaba tras las preguntas. Así, el profesor, al finalizar el tiempo para responder las preguntas, mostraba un histograma con la distribución de las respuestas de la clase (las respuestas son anónimas, y los estudiantes no podían conocer las respuestas de cada grupo, simplemente ver cómo se habían distribuido dichas respuestas entre las diferentes opciones), y se abría entonces un turno de intervenciones para resolver o aclarar cualquier duda. Del mismo modo, se debatían las diferentes opciones de respuesta existentes, generando así una discusión relativa a los contenidos teóricos y prácticos vistos en clase. Esto trababa de fomentar competencias como la capacidad de comunicación oral o la capacidad crítica y autocrítica, y ayudaba a favorecer el aprendizaje activo y colaborativo. Finalmente, tras el debate, el profesor señalaba cuál de las preguntas era la correcta. Los estudiantes, de este modo, podían realizar una autoevaluación para conocer el desempeño que estaban alcanzando y su grado de comprensión de los conocimientos vistos en el tema.
f- Clasificación. Al finalizar cada ronda, los profesores accedían a las respuestas de los grupos a través del software especializado y transformaban las respuestas en puntuaciones numéricas. Esto permitía sacar una clasificación, ordenando de mayor a menor las puntuaciones obtenidas por cada uno de los equipos. Las clasificaciones correspondientes a cada grupo y desdoble se hacían públicas a través de la plataforma Moodle, para que los estudiantes pudieran consultarlas y ver su desempeño en la competición. - Ronda final. Una vez finalizado el temario de la asignatura y desarrolladas las seis rondas de la competición (una por cada tema), se diseñó una ronda final, dirigida a recoger preguntas de todos los temas de la asignatura. Esta ronda tenía un formato similar a las anteriores (diez preguntas de elección múltiple con cuatro posibles respuestas, donde solamente una era la correcta, y un minuto para responder) con dos salvedades. En primer lugar, en esta ronda, las preguntas se seleccionaron a partir de la base de datos donde se almacenaban las preguntas que habían enviado los estudiantes en cada tema, por lo que no fue necesario hacer un nuevo envío de preguntas. En segundo lugar, la puntuación otorgada a las respuestas correctas aumentaba, asignándose dos puntos por respuesta acertada, cero en caso de fallarla. De este modo, se pretendía que en la ronda final todos los grupos pudieran tener opciones de remontar y acabar en una buena posición en la clasificación final de la competición. Entre las preguntas había cuestiones referentes a los seis temas de la asignatura, y como ocurría en el resto de rondas, al finalizar las respuestas se dedicaba un tiempo al debate para conectarlas con los conocimientos vistos en cada tema.
- Ceremonia de clausura. La puntuación obtenida en la ronda final, sumada a la puntuación acumulada en las seis rondas anteriores, permitía obtener una clasificación final con los equipos ordenados de mayor a menor puntuación y determinar, por tanto, el equipo (o equipos en caso de empate) ganador de la «1ª Competición de Mandos de Respuesta» para cada desdoble y grupo. Era necesario, como homenaje a los campeones y a todos los equipos participantes, organizar una ceremonia de clausura de la «1ª Competición de Mandos de Respuesta«, la cual se desarrolló durante la última sesión de la asignatura, justo antes de los exámenes del semestre. Dicha sesión alabó la participación activa y motivación de todos y cada uno de los equipos e integrantes de los mismos. A su vez, dicha sesión sirvió para que los estudiantes conocieran a los equipos ganadores quienes recibieron un diploma conmemorativo, así como una medalla y un trofeo con el que poder sacarse una foto para la posteridad.
- Evaluación de la actividad. A esta actividad se le asignó un 5% de la calificación final de la asignatura (hasta medio punto sobre diez). Esta calificación incluía, no solamente el desempeño durante las diferentes rondas de la competición (puntos acumulados y posición final en la clasificación), sino también el envío a tiempo de las preguntas de cada tema y la calidad de las mismas, así como la participación activa de los miembros del grupo en la discusión y debate posterior a cada una de las preguntas.
En definitiva, la integración de los mandos de respuesta en la metodología docente de la asignatura pretendía alcanzar los objetivos presentados y superar los retos a los que se enfrentaba la asignatura Introducción al Marketing al comienzo de la implantación de las nuevas enseñanzas de grado. En concreto, perseguíamos fomentar el aprendizaje activo y colaborativo de los estudiantes a través de esta competición grupal, favorecer la implicación de los estudiantes, mejorar su motivación para con la asignatura y la actividad en sí, así como desarrollar las competencias específicas y genéricas que trata de promover la asignatura.
TIC usadas
Esta actuación de innovación y renovación metodológica se ha fundamentado en una tecnología denominada sistemas de mandos de respuesta interactivos. En esta sección se explica con detalle la tecnología, las ventajas y beneficios que ofrece, así como el proceso seguido para integrar esta herramienta en la metodología docente de la asignatura Introducción al Marketing. Esta descripción se combina con un análisis de la valoración que, tanto estudiantes como docentes, otorgan a la misma a partir de los resultados de una encuesta realizada al finalizar el curso académico.
Los mandos de respuesta, también conocidos como clickers, son unos dispositivos tecnológicos de tamaño pequeño, muy similares a los mandos de la televisión, que permiten realizar preguntas a una audiencia y recoger las respuestas emitidas a través de un receptor. Entre sus posibles utilidades en el ámbito docente se encuentran la de realizar encuestas, preguntas para fomentar la discusión o como medio para desarrollar un sistema de evaluación continuada de los estudiantes. Aunque son varios los proveedores de esta tecnología, en la Universidad de Zaragoza el proveedor oficial es EduClick, y es este por tanto el sistema utilizado en la actuación que se presenta en estas páginas.
Los componentes de un sistema de mandos de respuesta interactivos son los siguientes:
- Mandos de respuesta. Tal y como se ha descrito anteriormente, son dispositivos tecnológicos similares a los mandos de la televisión que emiten una señal al pulsar sus teclas.
- Base emisor-receptor. Esta base se conecta al ordenador para recibir las señales de los mandos de respuesta y codificarlas a través del software especializado para su tratamiento posterior.
- Ordenador con el software especializado instalado. En la experiencia que nos ocupa, el software empleado fue H-ITT, un software gratuito que puede descargarse a través de internet (http://www.h-itt.com/downloads.htm), y que contiene dos aplicaciones complementarias:
Acquisition: Se utiliza para recoger las respuestas de los estudiantes.
Analyzer: Se utiliza para analizar las respuestas y generar informes. - Un proyector (opcional). Si se desean mostrar las preguntas, por ejemplo a través de una presentación power-point, como se hizo en esta actuación, es necesario disponer de un proyector.
Los mandos de respuesta han cobrado un gran protagonismo en el contexto educacional con carácter reciente, y esto se debe principalmente a las ventajas que dicho dispositivo ofrece tanto al profesor como a los estudiantes (Caldwell, 2007). Desde el punto de vista del profesor, una de las ventajas más sobresalientes de los mandos de respuesta es la posibilidad de evaluar, de manera inmediata, el grado de comprensión de los conceptos planteados durante la clase, porque a través de las respuestas recibidas es posible conocer el porcentaje de estudiantes que han entendido las cuestiones que se han planteado. Esto permite adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión alcanzado, volviendo a incidir en los puntos menos claros, y haciendo más énfasis en las cuestiones que presentan más dificultades para los alumnos. Otra ventaja importante hace referencia a la mejora en las tasas de asistencia a clase y atención que producen estos sistemas de respuesta (Kay y LeSage, 2009). Por ejemplo, se ha comprobado que cuando el 15% de la nota se asocia a la participación en estos sistemas, la asistencia aumenta de manera considerable (Burnstein y Lederman, 2001; Greer y Heaney, 2004). Otro beneficio hace referencia a la mayor implicación de los estudiantes a través del uso de esta tecnología, en la medida en que presentan un mayor interés por los conceptos analizados y por participar más activamente para demostrar sus conocimientos. Finalmente, con el empleo de esta tecnología se consigue un mayor nivel de interactividad, no solamente entre los estudiantes, sino también entre los estudiantes y el profesor (Banks, 2006; Beatty, 2004).
Los estudiantes también se benefician de las ventajas que estos dispositivos ofrecen para ellos. Una de las más importantes hace referencia a su mejor desempeño en presencia de los mandos de respuesta. Estos dispositivos hacen que los estudiantes se impliquen más en su proceso de aprendizaje, y les ayuda a comprender mejor y asentar los conocimientos, favoreciendo unos mejores resultados de aprendizaje (Bullock et al. 2002). Otro elemento importante es el anonimato de las respuestas, que reduce el temor de los estudiantes a equivocarse y les anima a participar en el debate y discusión de las respuestas (Bruff 2010). Además, los estudiantes suelen presentar una actitud muy favorable ante estas nuevas tecnologías, tanto por su facilidad de uso, como por el mayor entretenimiento y diversión que añaden a las clases (Kay y LeSage, 2009). Finalmente, otra de las cuestiones que se ven favorecidas en presencia de los mandos de respuesta es el hecho de que los estudiantes toman conciencia del progreso de su aprendizaje. Al comprobar su grado de conocimiento y acierto de las preguntas planteadas (retroalimentación inmediata), los estudiantes pueden conocer cuáles son los conceptos que requieren más atención por su parte, y cuáles han sido entendidos correctamente.
Con respecto a la implementación de los sistemas de mandos de respuesta, desde el punto de vista del profesor, este es un proceso sencillo. El elemento principal, obviamente, es disponer de un kit completo del sistema de mandos de respuesta interactivos. Una vez en posesión del sistema de mandos de respuesta, en la experiencia que aquí se presenta, se trabajó con documentos power-point para mostrar a los estudiantes las preguntas en cada una de las rondas de la competición. Por tanto, una vez elaborados estos archivos, se procede posteriormente a su carga en el programa Acquisition (que previamente tiene que estar instalado en el equipo que se vaya a utilizar), en la opción habilitada para tal efecto en el menú superior.
Una vez cargada la presentación power-point, esta se activa desde el mismo programa Acquisition, y la pantalla muestra las diapositivas así como información adicional relativa al sistema de mandos de respuesta, tal como el tiempo que resta para responder, el número de pregunta y el número de respuestas recibidas hasta el momento y permite, una vez finalizada la cuenta regresiva, sacar el histograma de frecuencias de las respuestas de la audiencia y conocer cuál de las opciones es la correcta.
El profesor, a través de este menú, controla todo el proceso de recogida de respuestas. Finalizado ese proceso de recogida de datos, el software Analyzer importa automáticamente las respuestas y las analiza. A través de un conjunto de menús y opciones, el profesor puede recoger la información que desee sobre las respuestas acertadas por cada estudiante/equipo, el promedio de preguntas acertadas en toda la clase, hacer un seguimiento global de las diferentes sesiones, o exportar los datos a un archivo Excel para hacer análisis más exhaustivos sobre las respuestas.
Desde el punto de vista del estudiante, el uso de los mandos de respuesta es igualmente sencillo y amigable. Para contestar a las preguntas que aparecen en el proyector, los estudiantes utilizan los mandos de respuesta y pulsan la tecla que corresponde con la respuesta que ellos creen es la correcta. En el momento en que seleccionan una respuesta, el mando emite una señal (a través de tecnología de infrarrojos o radiofrecuencia) que automáticamente es recibida por la base emisor-receptor, la cual está conectada al ordenador y codifica las respuestas recibidas. En el preciso momento en el que las respuestas son captadas por el receptor, éstas son almacenadas a través del software Acquisition que permite, como se ha mencionado anteriormente, analizar las respuestas de los estudiantes de manera inmediata para que estos observen la distribución de las respuestas entre las diferentes alternativas y comprueben si han señalado la respuesta correcta. Como todas las respuestas son anónimas (el resto de estudiantes no puede conocer quién ha señalado qué respuesta), esto facilita la participación y evita que haya estudiantes reacios a utilizar los mandos por temor a que otros estudiantes puedan ver sus fallos y equivocaciones.
Para reforzar estas impresiones iniciales, se analizaron las respuestas a algunas preguntas de un cuestionario que se llevó a cabo entre los estudiantes participantes en la «1ª Competición de Mandos de Respuesta» para evaluar los resultados de la experiencia. Aunque parte de las conclusiones del estudio, dirigido a conocer el grado en que los objetivos planteados inicialmente se han alcanzado, se presentan con mayor detalle en la sección «Indicadores de las mejoras obtenidas», resulta pertinente ofrecer en este apartado, siquiera de manera breve, las conclusiones relativas a la valoración sobre la sencillez, amigabilidad y utilidad de la tecnología por parte de los estudiantes.
El cuestionario fue respondido por 198 de los 280 alumnos matriculados. Para la medición de las variables incluidas en el cuestionario se utilizaron escalas tipo Likert de siete puntos (1 = totalmente en desacuerdo; 7 = totalmente de acuerdo).
Los resultados obtenidos son reveladores: estos ponen de manifiesto que los mandos de respuesta son una herramienta fácil de utilizar (media = 6,09 sobre una escala con un máximo de 7), muy útil (media = 6,02 sobre 7) y además la encuentran divertida (media = 6,14 sobre 7). En general, como consecuencia de ello, los estudiantes muestran una actitud muy positiva y favorable hacia el uso de los mandos de respuesta (media = 6,36 sobre 7) y un grado muy elevado de satisfacción (media = 5,87 sobre 7).
Podemos concluir, por lo tanto, que la valoración de la tecnología empleada es muy satisfactoria tanto por parte de los profesores, los cuales han encontrado su uso e integración en la metodología docente muy sencillo y con un enorme potencial para alcanzar grandes beneficios en el desempeño de los alumnos, como desde el punto de vista de los estudiantes, quienes explícitamente (a través del cuestionario) han manifestado su valoración positiva de los mandos gracias a su sencillez, amigabilidad, y utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Si bien los sistemas de mandos de respuesta son la principal herramienta tecnológica en la que se fundamenta la presente actuación de innovación metodológica, es preciso indicar que dicha herramienta se combinó con otras tecnologías complementarias para facilitar la experiencia de aprendizaje y hacerla más completa, sencilla, e integral. Como se ha puesto de manifiesto anteriormente, la actuación metodológica se apoyó en el uso de Google Docs, una potente herramienta gratuita basada en Web que permite crear documentos en línea y la posibilidad de colaborar en grupo. Google Docs se utilizó de manera continuada durante toda la experiencia para crear los dos formularios a través de los cuales los estudiantes se daban de alta como equipos participantes en la competición y enviaban las propuestas de preguntas para cada una de las rondas. Esto permitió generar una hoja de cálculo en línea (similar a Excel) compartida por todos los docentes de la asignatura a partir de la cual revisar y seleccionar las preguntas más pertinentes para cada ronda de la competición. Además, toda la información sobre la experiencia metodológica (instrucciones sobre la competición, el ranquin de los equipos) se difundía a través de la plataforma virtual educativa Moodle, a la cual solamente tenían acceso los alumnos matriculados en la asignatura, garantizando de este modo la privacidad de la competición y, sobre todo, facilitando el acceso a la información anytime, anywhere (en cualquier momento y lugar desde cualquier dispositivo electrónico con conexión de Internet).
Carácter innovador a destacar en la actividad
La introducción de los sistemas de mandos de respuesta ha supuesto una transformación fundamental en la metodología docente seguida por la asignatura Introducción al Marketing en relación a la empleada por otras materias similares con carácter previo a la adaptación de las enseñanzas universitarias a las directrices establecidas por el EEES. Las características de esta herramienta tecnológica, junto con un adecuado diseño pedagógico de la actuación en la que esta herramienta es utilizada, demuestran su potencial para introducir las mejoras demandadas por los sistemas educativos y la sociedad en general. Esto es, que los estudiantes desarrollen los conocimientos, habilidades, actitudes y responsabilidades vinculadas a su titulación de una manera más eficaz y eficiente.
El carácter innovador de la actividad se refleja, entre otros aspectos, en los siguientes elementos del sistema de enseñanza-aprendizaje:
- Aprendizaje activo: Una de las innovaciones más destacadas se refiere al papel activo que adquiere el alumno en esta actuación. Frente al papel pasivo del estudiante en la metodología docente tradicional, la introducción de los mandos de respuesta permite que el estudiante adquiera un papel activo, protagonista, en su propio proceso de aprendizaje. Esto se consigue permitiendo que los propios estudiantes (equipos) preparen las preguntas de elección múltiple, respondan a las diferentes rondas proponiendo soluciones a los problemas, sean artífices de su progreso y responsables del lugar que su equipo alcanza en la clasificación de la competición, y se comprometan en procesos de reflexión sobre lo que hacen, cómo lo hacen y qué resultados logran. De este modo, el estudiante se convierte en responsable de su propio aprendizaje, asumiendo un papel más activo en la construcción del conocimiento.
- Aprendizaje colaborativo. A diferencia de las metodologías docentes tradicionales, que primaban el aprendizaje autónomo e individual del estudiante, la actividad de los mandos de respuesta se ha articulado por equipos, basándonos en el principio de que el aprendizaje tiene una naturaleza social inherente. Esto constituye una novedad en sí misma pero, lo que es más importante, permite que el conocimiento se cree en un grupo, donde los miembros del mismo interactúan activamente y conjuntamente compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles para desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje mucho más eficiente. Además, gracias al diseño de la actividad (los estudiantes tienen que preparar las preguntas, debatir en las rondas y llegar a un consenso acerca de cuáles son las respuestas correctas, y discutir y justificar las respuestas seleccionadas) y al sistema de evaluación implementado (el cual valora no solamente el puesto final ocupado en la clasificación, sino todo el proceso seguido durante la competición), se han fomentado significativamente las interacciones entre los estudiantes para generar esa influencia recíproca entre ellos a través de un proceso gradual en el que cada miembro, y todos en su conjunto, se sintieran mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva.
- Aprendizaje continuo. Los mandos de respuesta, articulados en torno a una competición por equipos, han supuesto un cambio fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje al favorecer un aprendizaje continuado de los estudiantes. Esto se ha conseguido al diseñar la actividad de manera continua. Así, cada dos semanas (la programación de la asignatura asignaba dos semanas para cada uno de los seis temas de los que constaba la materia), los equipos ponían a prueba sus conocimientos y habilidades en la ronda correspondiente a cada tema, favoreciendo así que los estudiantes pudieran trabajar día a día los conceptos y contenidos abordados en la asignatura, así como comprobar el grado en que dichos conceptos y competencias han sido asimiladas. Esta actividad resulta clave para que los estudiantes puedan interiorizar los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollar con éxito las actividades profesionales para las que se están preparando.
- Motivación e implicación del estudiante. Comparado con la metodología docente tradicional, la actuación llevada a cabo ha supuesto una innovación sustancial en términos de la motivación e implicación que consigue entre los estudiantes. En primer lugar, la tecnología en sí (los mandos de respuesta), constituye un sistema familiar para el estudiante, muy fácil de usar, útil y amigable, lo cual permite desarrollar una actitud muy positiva hacia los mandos de respuesta y hacia su uso en un contexto docente. Además, la competición en la que se han integrado estos mandos ha contribuido, igualmente, a potenciar dicha motivación e implicación. Por un lado, esto se consigue a través del sistema de evaluación, el cual valora el entusiasmo (a través del envío de preguntas, participación en los debates, etc.) y desempeño alcanzado por los equipos en la competición. También se consigue ofreciendo un premio al equipo vencedor, el cual se entrega en una ceremonia de clausura donde toda la clase está presente. Igual o más importante de cara a conseguir esta motivación resulta el componente psicológico del reconocimiento que los estudiantes vencedores reciben por parte de sus compañeros. Este reconocimiento se refiere al valor derivado de ganar la aceptación y aprobación de otros miembros. De este modo, el deseo por conseguir esta reputación positiva genera entre los estudiantes una mayor motivación e implicación para alcanzar un buen desempeño, dado que dicho desempeño es visible por parte del resto de equipos.
- Evaluación. Otra de las innovaciones más significativas de la presente actuación se refiere a la introducción de un sistema de autoevaluación. Y es que la retroalimentación frecuente y a tiempo es un aspecto esencial en cualquier modelo docente que pretenda potenciar el aprendizaje de los estudiantes, ya que sólo cuando se dispone de esta retroalimentación sobre el proceso de aprendizaje pueden, tanto profesores como estudiantes, intervenir para corregir y mejorar ese proceso. En concreto, en cada ronda de la competición, los estudiantes evaluaban sus conocimientos sobre el tema en cuestión a través de diez preguntas de elección múltiple. Tras seleccionar una opción entre las cuatro alternativas posibles, y finalizada la correspondiente discusión tanto dentro del equipo como con el resto de equipos participantes, el profesor mostraba la respuesta correcta, y ofrecía una explicación donde se hacía alusión y se repasaban los contenidos del tema. De este modo, los estudiantes podían realizar una autoevaluación y comprobar si habían asimilado bien los conceptos, en cuyo caso eran conocedores de que su progreso en el desarrollo de las competencias era el adecuado, o no los habían asimilado e interiorizado bien, y por lo tanto se requería de una mayor dedicación para poder alcanzar ese desarrollo de competencias satisfactorio. Este sistema es enormemente valioso, puesto que permite detectar problemas y desviaciones en el momento en que estos se producen y desarrollar acciones a tiempo para corregirlas, tanto por parte del estudiante (por ejemplo, dedicando más tiempo y esfuerzo a la asignatura o a los temas donde se encuentran más dificultades), como por parte del profesor (por ejemplo, ofreciendo recursos adicionales a estos estudiantes sobre los temas en los que menor desempeño han alcanzado en la competición, o explicando de nuevo, en una tutoría individual con el equipo, los conceptos fundamentales de los temas donde se detectan las principales debilidades).
- Interactividad. En la metodología docente tradicional, es frecuente encontrarse con una carencia absoluta de interacción y comunicación, no solo entre los estudiantes y el profesor, sino también entre los propios estudiantes. Este hecho se achaca frecuentemente a la existencia de grupos numerosos, o a la reserva de algunos estudiantes a participar en las clases. Los mandos de respuesta se presentan como una solución innovadora a este problema, al fomentar, no solo la comunicación e interacción entre los estudiantes (durante la preparación de las preguntas, en el proceso de toma de decisión acerca de las respuestas que van a señalar, durante el debate posterior a la selección de las respuestas), sino igualmente la comunicación e interacción entre los estudiantes y el docente. Esta comunicación de carácter bidireccional es un aspecto vital del proceso de enseñanza-aprendizaje en la medida en que permite conocer el progreso de los estudiantes en el desarrollo de habilidades y adquisición de competencias, adaptar el ritmo de la clase al grado en que los conceptos e ideas se asimilan e interiorizan, y diseñar las actividades y contenidos para que se adapten a las necesidades y características específicas del grupo en cuestión.
- Desarrollo de competencias específicas y genéricas. La tecnología introducida en la actuación metodológica supone una gran innovación de cara a la adquisición de las competencias, tanto específicas como genéricas, por parte de los estudiantes. A diferencia de la metodología docente tradicional, que limita la adopción de ambos tipos de competencias, los mandos de respuesta permiten a los estudiantes, de manera continuada a través de las siete rondas de la competición, adquirir las destrezas y conocimientos asociados a la materia en cuestión, así como comprobar el grado en que dichas competencias son adquiridas gracias al sistema de autoevaluación que los mandos de respuesta ofrecen. Pero no solo las competencias específicas se ven potenciadas, las competencias genéricas, tales como la capacidad para trabajar en equipo, para tomar decisiones, la capacidad crítica y autocrítica o la habilidad para desarrollar relaciones interpersonales, se ven fuertemente apoyadas a través del diseño de esta actuación metodológica. Así, se favorece que los estudiantes desarrollen la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas, destrezas profesionales y una capacidad de análisis y síntesis que les permitan desempeñar las funciones profesionales vinculadas a su titulación de manera más eficaz y eficiente.
En definitiva, al suponer una renovación fundamental de varias de las piedras angulares del sistema de enseñanza-aprendizaje, esta actuación puede presentar un carácter innovador elevado, la cual rompe por completo con la metodología docente tradicional, y nos hace albergar grandes esperanzas de cara a conseguir importantes mejoras en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Indicadores que cuantifiquen las mejoras en el aprendizaje
Tal y como se ha descrito anteriormente, la actuación de innovación y renovación metodológica apoyada en los sistemas de mandos de respuesta se ha diseñado con objeto de superar una serie de retos y alcanzar los siguientes objetivos: 1) potenciar la adquisición de competencias específicas; 2) potenciar la adquisición de competencias genéricas; 3) promover el aprendizaje activo; 4) fomentar el aprendizaje colaborativo; y 5) mejorar el desempeño de los estudiantes.
Para evaluar en qué medida dichos objetivos han sido alcanzados se han utilizado principalmente dos instrumentos:
Encuesta a los estudiantes (carácter subjetivo). Para conocer el grado de consecución de los objetivos se ha realizado una encuesta entre los estudiantes participantes en esta actividad, a través de la cual poder conocer sus percepciones y opiniones con relación al uso de esta tecnología. De este modo, al finalizar el semestre en el que los mandos de respuesta fueron utilizados, 198 de los 280 alumnos matriculados en la asignatura Introducción al Marketing en los grados de Marketing e Investigación de Mercados y Finanzas y Contabilidad respondieron a un cuestionario elaborado para tal fin. Para la medición de las diferentes variables incluidas en la encuesta se utilizaron escalas extraídas de investigaciones previas en formato Likert de siete puntos. La muestra estaba compuesta por 89 hombres y 109 mujeres, con edades comprendidas entre los 18 y 36 años.
Puntuaciones y calificaciones (carácter objetivo). Como complemento a las valoraciones subjetivas de la encuesta, se han analizado las puntuaciones y calificaciones obtenidas por los estudiantes, tanto en la competición de mandos de respuesta como en la asignatura. Dado que la asignatura Introducción al Marketing comenzó a impartirse el pasado curso académico 2010/2011 y la experiencia se realizó en los cuatro grupos de los grados de MIM y FICO, no es posible realizar un análisis comparativo de las calificaciones o el número de estudiantes presentados y/o aprobados con otros cursos en los que no se haya llevado a cabo la actividad innovadora presentada.
En base a la información proporcionada por estos instrumentos, a continuación se presentan un conjunto de indicadores que avalan la consecución de los objetivos inicialmente marcados y, en consecuencia, acreditan las mejoras obtenidas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos derivadas de la utilización de los mandos de respuesta y del adecuado diseño pedagógico de la actividad en la que esta herramienta tecnológica se integra. Estos indicadores se organizan en torno a cada uno de los objetivos fijados.
1. Potenciar la adquisición de competencias específicas
El primero de los objetivos marcados para esta actuación apoyada en los mandos de respuesta era potenciar la adquisición de las competencias específicas asociadas a la asignatura Introducción al Marketing. Para ilustrar en qué medida se ha alcanzado este primer reto, se ha realizado un análisis objetivo a partir de las puntuaciones obtenidas por los estudiantes en la competición de mandos de respuesta. Posteriormente se presentan otros argumentos, basados en el trabajo continuo realizado por los equipos, que confirman la contribución de esta actuación en la adquisición de estas competencias.
El primer indicador hace referencia a la puntuación media que obtienen los grupos participantes en cada una de las rondas de la competición. Un valor elevado (como las puntuaciones de las rondas van de 0 a 10, un valor de 5 marca el límite psicológico de aprobado-suspenso) estará reflejando que las competencias específicas se están alcanzando, en promedio, por los equipos. Para analizar las puntuaciones obtenidas por los estudiantes en la competición de mandos de respuesta se procedió, en primer lugar, a cuantificar el número de puntos acumulados por todos los equipos participantes en cada una de las rondas asociadas a los seis temas de la asignatura (rondas 1 a 6). Cabe recordar que en estas rondas cada pregunta acertada suponía sumar un punto, mientras que cada pregunta fallada sumaba cero puntos. Por tanto, y dado que cada ronda incluía un total de 10 preguntas, la máxima puntuación que podía obtenerse era un 10 en cada una de ellas. En segundo lugar, tras este primer paso, se calcularon las puntuaciones medias obtenidas por todos los equipos participantes en la competición de mandos de respuesta, simplemente dividiendo la suma de los puntos de los equipos en cada ronda entre el número total de equipos participantes. En cada una de las seis rondas correspondientes a los contenidos tratados en los seis temas que componen la asignatura, la puntuación media obtenida por los equipos se sitúa por encima del 6 (sobre un total de 10 puntos), destacando especialmente la puntuación obtenida en el tema 6, donde esta alcanza los 7,4 puntos. En su conjunto, la puntuación media final, que incluye además la sesión final, se sitúa en 6,5 puntos.
Estos resultados ponen de manifiesto la comprensión y asimilación de buena parte de los contenidos de los temas discutidos en cada una de las rondas de la competición y demuestran un buen grado de adquisición de las competencias específicas por parte de los equipos y sus integrantes.
Como segundo indicador, se utiliza el carácter continuado de la actividad. Como se ha adelantado anteriormente, la adquisición de las competencias específicas de la asignatura también queda reflejada en el trabajo continuo realizado por los equipos, materializado en las preguntas enviadas para cada una de las rondas. El análisis realizado de estas preguntas por parte de los profesores revela que, en general, los equipos comprendían e interpretaban correctamente los contenidos y materiales tratados a lo largo de cada tema. En aquellos casos en los que se detectaban errores, se procedía a comentar estas incidencias con los equipos, con objeto de aclarar cualquier interpretación o conocimiento incorrecto (sistema de autoevaluación con retroalimentación inmediata).
En definitiva, podemos afirmar que a través de la preparación y participación en cada una de las rondas de la competición de mandos de respuesta se ha visto favorecida la asimilación de los contenidos de la asignatura y el logro de los resultados de aprendizaje. Este hecho, junto a la diferente naturaleza de las preguntas formuladas, las cuales no sólo ponían en juego los niveles cognoscitivos más elementales, como el recuerdo o la compresión, sino también otros más complejos, como la aplicación, el análisis o la evaluación, ha potenciado la adquisición de las competencias específicas de la asignatura.
2. Potenciar la adquisición de competencias genéricas
La introducción de los mandos de respuesta en la metodología docente de la asignatura Introducción al Marketing perseguía, en segundo lugar, potenciar la adquisición por parte del alumno de un conjunto de competencias genéricas. Para analizar el grado de consecución de este objetivo se diseñó una encuesta (descrita en apartados previos) a través de la cual los estudiantes podían evaluar en qué medida consideraban que la utilización de los mandos de respuesta había contribuido a desarrollar o mejorar un conjunto de competencias genéricas extraídas principalmente del Proyecto Tuning.
Los resultados son muy positivos. En general, los estudiantes consideran que los mandos de respuesta, en el contexto en el que han sido utilizados, han contribuido a desarrollar o mejorar las competencias genéricas recogidas en el cuestionario. Así, las puntuaciones para todas las competencias analizadas alcanzan unos valores altos y satisfactorios (medias por encima de 5 sobre una escala con un máximo de 7). Estos resultados, en su conjunto, son claros indicadores del éxito de la utilización de los mandos de respuesta en el marco de la actividad y metodología de trabajo diseñada.
Un análisis más detallado de las respuestas ofrecidas por los estudiantes permite comprobar que la capacidad para trabajar en equipo es una de las competencias genéricas que, de acuerdo con la percepción de los estudiantes, más se ha potenciado como consecuencia del empleo de los mandos de respuesta. El diseño de la actividad por equipos, frente a la alternativa de hacer un uso individual, ha contribuido sin duda a la mejora de esta competencia genérica.
En segundo lugar se sitúa la habilidad en las relaciones interpersonales. De nuevo, la utilización de los mandos de respuesta en equipos favorece el desarrollo de esta competencia. Durante el uso de los mandos de respuesta los estudiantes deben interactuar y relacionarse con sus iguales, escuchando las opiniones de los miembros del equipo y tratando de llegar a un consenso sobre las respuestas correctas. Este resultado es coherente con otras opiniones puestas de manifiesto por los estudiantes. Así, los mandos de respuesta han facilitado las interacciones entre los estudiantes y la de estos con el profesor. Igualmente, los propios estudiantes reconocen que el uso de los mandos de respuesta ha facilitado su integración con los compañeros, dándoles la posibilidad de formar parte de un grupo.
En tercer y cuarto lugar se sitúan las competencias genéricas relativas a la capacidad crítica y autocrítica, y a la capacidad de tomar decisiones. La actividad de los mandos de respuesta requiere llegar a un consenso acerca de cuál de las alternativas propuestas es la respuesta correcta a cada una de las preguntas formuladas a lo largo de la competición, tal y como se ha comentado anteriormente. De igual modo, la discusión inicial entre los componentes de cada equipo sobre cada una de las alternativas posibles y la posterior puesta en común con el resto de equipos contribuyen a desarrollar la capacidad de crítica y autocrítica.
Por detrás de estas competencias, pero con unos valores igualmente satisfactorios (por encima de 5), se encuentran otras competencias genéricas como la comunicación oral y escrita (recordemos que los estudiantes debían preparar y enviar las preguntas a través del formulario habilitado a tal efecto y, posteriormente, durante cada ronda llegar a un consenso sobre la opción a escoger y justificar las decisiones tomadas), la habilidad para analizar y buscar información proveniente de fuentes diversas, la capacidad de organización y planificación, la capacidad de análisis y síntesis, el trabajo en entornos de presión y la capacidad para la resolución de problemas.
3. Promover el aprendizaje activo
Otro de los objetivos de esta actuación apoyada en los mandos de respuesta era promover el aprendizaje activo, es decir, aquel que incorpora la participación y compromiso del estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Atendiendo en primer lugar a las opiniones vertidas por los estudiantes en la encuesta, los sistemas de mandos de respuesta han contribuido notablemente a alcanzar este reto. Así, con una valoración media global de 5,61 puntos sobre 7 en esta variable, los estudiantes coinciden en apuntar que a través de la utilización de los mandos de respuesta han participado activamente en su experiencia de aprendizaje.
Otro indicador, este de carácter objetivo, que confirma el alto grado de participación, implicación y motivación de los estudiantes en la actuación hace referencia al número de preguntas efectivamente enviadas por los equipos. Cabe recordar en este punto que cada equipo debía enviar, para cada una de las seis rondas de la competición, tres preguntas de elección múltiple relativas a los contenidos tratados en cada tema. Los cuatro grupos en los que se realizó la experiencia (dos en el grado de MIM y dos en el grado de FICO) sumaban un total de 51 equipos. Por tanto, a lo largo de la competición, el número máximo de preguntas que podían ser enviadas por parte de los estudiantes era de 918 preguntas (51x3x6). El número de preguntas finalmente enviadas ascendió a 873 preguntas, es decir, un 95,1% sobre el máximo de preguntas que podían enviarse, lo cual pone de relieve el alto grado de implicación y entusiasmo puestos por los participantes en la competición.
En suma, todos estos indicadores corroboran el alto grado de implicación y participación de los estudiantes en la actividad diseñada, así como el papel protagonista y activo alcanzado por estos en su propio aprendizaje.
4. Fomentar el aprendizaje colaborativo
Con el objetivo de fomentar el aprendizaje colaborativo, otro de los objetivos marcados al comienzo de esta actuación de innovación metodológica, la experiencia fue diseñada para su desarrollo en equipos, en contraposición a su desarrollo individual. A continuación se presentan un conjunto de indicadores, obtenidos todos ellos a partir de las respuestas de los estudiantes a la encuesta, que tratan de mostrar el grado en que este objetivo ha sido alcanzado.
En primer lugar, podemos destacar que los alumnos reconocen que el uso de los mandos de respuesta a partir de este diseño por equipos ha facilitado su integración en un grupo, generando un alto sentimiento de pertenencia al mismo (media = 5,55 sobre 7).
Para que el aprendizaje colaborativo tenga lugar es condición indispensable que existan interacciones entre las partes, siendo estas interacciones un elemento crítico en el proceso de aprendizaje. De nuevo, en lo que a esta cuestión respecta, los mandos de respuesta han demostrado ser una fantástica herramienta para el fomento de la interactividad en clase. Los estudiantes consideran que el uso de los sistemas de mandos de respuesta promueve la interacción, el diálogo y el intercambio de información con el resto de estudiantes (media = 5,78 sobre 7) y también con el profesor (media = 5,09 sobre 7).
La importancia de las interacciones, sin embargo, no descansa únicamente en la cantidad de intercambios e intervenciones producidas, sino también en sus efectos en el proceso cognitivo y en el aprendizaje de los compañeros. A este respecto, los estudiantes coinciden en que los mandos de respuesta son una herramienta muy adecuada para compartir conocimientos con otros compañeros (media = 6,04 sobre 7).
Por último, los resultados revelan que, según la opinión de los estudiantes, los mandos de respuesta constituyen un medio de gran utilidad para que los alumnos pueden ayudar y colaborar en el proceso de aprendizaje de sus compañeros (media = 5,74 sobre 7).
En conjunto, por tanto, todos estos resultados muestran que esta actuación en equipos, apoyada en el uso de los mandos de respuesta, ha favorecido el aprendizaje colaborativo gracias a la interacción y puesta en común de conocimientos y experiencias, logrando en consecuencia un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente.
5. Mejorar el desempeño
La consecuencia natural de haber alcanzado los objetivos previos (adquisición de competencias específicas, genéricas y el estimulo de un aprendizaje activo y colaborativo) debe permitirnos observar un mayor desempeño por parte del estudiante.
En esta sección se analiza en qué medida esta actuación ha contribuido a alcanzar el objetivo final de mejorar el desempeño de los estudiantes. Para ello, analizaremos en primer lugar las percepciones de los estudiantes en torno a esta cuestión (utilizando para ello datos extraídos de la encuesta), pasando posteriormente a realizar un análisis más objetivo a partir de las calificaciones obtenidas por los mismos en la asignatura.
Comenzando con los resultados derivados de la encuesta, estos confirman que el empleo de los mandos de respuesta ha mejorado el desempeño de los estudiantes al favorecer la comprensión de los conceptos tratados en la asignatura y al permitirles llevar a cabo un mejor aprendizaje de los mismos (media = 5,73 sobre 7).
De igual modo, los estudiantes valoran de manera muy favorable la calidad de la experiencia de aprendizaje en esta asignatura a partir del uso de los mandos de respuesta (media = 5,97 sobre 7). Los estudiantes consideran que el conjunto de vivencias experimentadas en el desarrollo de esta asignatura a partir del uso de los mandos de respuesta es muy interesante y positivo, además de estimulante. Sin duda, como ya hemos comprobado, la utilización de los mandos de respuesta hace que los estudiantes tengan una mayor motivación e implicación, creando situaciones de aprendizaje altamente significativas.
Desde un punto de vista más objetivo, estos resultados basados en percepciones se contrastaron con las calificaciones obtenidas por los estudiantes, lo cual nos permitió, como se demuestra a continuación, corroborar las conclusiones anteriores.
Para ello se procedió de la siguiente manera. En primer lugar, se seleccionó a los ocho equipos ganadores de la competición (uno por cada desdoble y grupo, 2×4) y se identificaron todos sus integrantes, así como las calificaciones finales obtenidas por cada uno de ellos en la asignatura en el mes de enero de 2011 (primera convocatoria). Esto nos permitió calcular calificaciones medias para los equipos ganadores en cada uno de los cuatro grupos de la asignatura (dos en el grado de MIM y dos en el grado de FICO). Así, por ejemplo, en el Grupo A (grupo de mañana de MIM), la calificación media de la asignatura que obtuvieron los integrantes de los equipos ganadores fue 7,7.
A continuación, procedimos a calcular la calificación promedio global en cada uno de los cuatro grupos de la asignatura teniendo en cuenta, como en el caso anterior, los resultados de la primera convocatoria. Así, siguiendo con el ejemplo anterior, en el Grupo A la calificación media de todos los estudiantes fue de 5,8.
A partir de estos cálculos, procedimos a efectuar una comparación entre las calificaciones de la asignatura obtenidas por los integrantes de los equipos ganadores y las obtenidas por todo el grupo. Estos resultados demuestran que los equipos que mayor implicación y desempeño alcanzaron en la actividad de los mandos (equipos ganadores) obtuvieron unas calificaciones muy superiores al resto de compañeros. Siguiendo con el ejemplo anterior, en el Grupo A, la diferencia fue de 1,9 puntos entre la calificación promedio de los equipos ganadores y la calificación promedio del grupo. En total, teniendo en cuenta esta comparación para los cuatro grupos de la asignatura, la nota media de los estudiantes integrantes de los equipos ganadores alcanza los 6,5 puntos, frente a los 5,2 puntos de la nota media de todos los alumnos de la asignatura que se presentaron en la primera convocatoria, siendo la diferencia de 1,3 puntos.
En definitiva, tanto los resultados obtenidos a través de la encuesta como el análisis objetivo a partir de las calificaciones de los estudiantes nos permiten afirmar que la actuación metodológica basada en los mandos de respuesta ha permitido mejorar el desempeño de los estudiantes de manera muy significativa. Por un lado, los propios estudiantes explícitamente reconocen que el uso de los mandos de respuesta ha mejorado su comprensión de los conceptos analizados en la asignatura y ha incrementado notablemente la calidad de experiencia de aprendizaje, haciendo de esta algo estimulante, interesante y muy positiva. Por otro lado, los datos relativos a las calificaciones también confirman estos resultados. Aquellos grupos que han tenido un mayor desempeño en la competición de mandos de respuesta, han alcanzado unas calificaciones medias en la asignatura muy superiores a las de sus compañeros.
La actuación aquí descrita ha permitido alcanzar beneficios adicionales, de igual importancia que los anteriores, tanto para el estudiante como para el profesor.
En relación al primero de los agentes, los estudiantes, hemos constatado que la actividad planificada ha sido entretenida y divertida (ver sección «Tecnologías usadas»). Asimismo, la retroalimentación frecuente y oportuna, a través de la autoevaluación y guía del profesor, han potenciado y mejorado el proceso de aprendizaje.
En lo que a los profesores respecta, entre otros beneficios, hemos constatado una mejora en las tasas de asistencia a clase y atención de los alumnos. La tasa de asistencia es uno de los indicadores clásicos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este indicador se relaciona con la oportunidad para el aprendizaje, concepto que a su vez correlaciona con el rendimiento académico. A pesar de que no contamos con un registro individualizado de la asistencia de cada alumno a la asignatura Introducción al Marketing en los dos grados en los que se llevó a cabo la experiencia, durante las sesiones en las que se utilizaron los mandos de respuesta el porcentaje de asistencia del alumnado que optó por el sistema de evaluación continua se situó a lo largo de todo el semestre por encima del 95%.
Junto a este aspecto, cabe destacar otros como la posibilidad de adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión de los estudiantes analizando las respuestas a las preguntas, o el mayor nivel de interactividad entre los estudiantes y el profesor, anteriormente confirmado.
Sostenibilidad a lo largo de otros cursos
Dado que Introducción al Marketing es una asignatura correspondiente a los nuevos estudios de grado (tanto del grado en MIM como en FICO), el curso académico 2010-2011 ha sido el primero en el que se han utilizado los mandos de respuesta. Sin embargo, la actuación expuesta en esta memoria presenta una serie de ventajas y beneficios que garantizan la continuidad de la misma en el tiempo y que permiten, incluso, aplicarla a otras asignaturas del área en cursos más avanzados.
Por un lado, haciendo únicamente alusión a los argumentos teóricos expuestos en la literatura especializada en la materia (mandos de respuesta), la mayoría de trabajos concluye que la utilización de los mandos de respuesta ofrece innumerables ventajas y beneficios, tanto para los estudiantes como para los docentes, entre los que se incluyen mejores tasas de asistencia a clase, mayor implicación y motivación de los estudiantes, evaluación del progreso de manera continuada, o mayor interactividad (ver apartado de «Tecnologías Usadas»).
De cara a analizar la consolidación y sostenibilidad de la actuación, además de considerar estos argumentos procedentes de la literatura, debemos tener en cuenta los resultados obtenidos en la experiencia descrita. Así, en primer lugar, esta actuación constituye un mecanismo de gran utilidad para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje al fomentar un aprendizaje activo y colaborativo, potenciar la adquisición de las competencias específicas y genéricas por parte de los estudiantes y conseguir, como resultado de lo anterior, unas mejoras muy significativas en su desempeño.
En segundo lugar, los indicadores presentados en secciones previas demuestran una valoración muy positiva por parte de los estudiantes de la tecnología de los mandos de respuesta, al percibir que ésta es fácil de usar, amigable y de gran utilidad. Además, los estudiantes consideran que es una herramienta que añade diversión a las clases, un elemento fundamental para conseguir su implicación y participación activa en la gestión de su propio conocimiento. Es más, enfrentados a las preguntas de si recomendarían a sus compañeros la participación en actividades con mandos de respuesta y si durante los estudios de grado les gustaría seguir utilizando esta tecnología, los estudiantes no dudan en responder afirmativamente: en una escala de 1 a 7, el valor medio de estas preguntas se sitúa en 6,08 y 6,28, respectivamente (ver Tablas 1 y 2). Son, por tanto, los propios estudiantes los que demandan una integración más generalizada de esta herramienta en las metodologías docentes.
En tercer lugar, los profesores de la asignatura también hacen una valoración muy positiva de la herramienta tecnológica. Por un lado, permite superar los retos a los que los docentes se enfrentan en este nuevo contexto de adaptación de las enseñanzas a las directrices establecidas por el EEES. Por otro lado, es una tecnología fácil de utilizar e implementar en el contexto docente, no solo porque no requiere apenas formación previa (la universidad de Zaragoza pone a disposición de los profesores que lo soliciten recursos de apoyo y tutoriales para poder utilizar los mandos de respuesta a través del siguiente enlace web: http://add.unizar.es/add/area/index.php?option=com_content&view=category&id=2%3Asistem as-de-respuesta-en-el-aula&Itemid=5), sino también por el fácil acceso a la tecnología (recordemos que todos los centros de la Universidad de Zaragoza disponen de, al menos, un sistema de mandos de respuesta interactivos). Y, sobre todo, consigue una mayor interacción y comunicación entre el docente y los estudiantes y una mayor participación, implicación y motivación de los mismos, todo lo cual repercute positivamente en la motivación del propio personal docente para el desarrollo de sus tareas
Por todos estos motivos, la sostenibilidad de la actuación en el tiempo está garantizada. Así, la asignatura Introducción al Marketing continúa utilizando esta herramienta durante el presente curso académico (2011/12). Aunque no se disponen todavía de los datos concretos sobre la valoración de la tecnología por parte de estos estudiantes de nuevo ingreso, se ha observado igualmente por parte de los docentes una correlación positiva entre el uso y desempeño en la competición y los resultados de aprendizaje alcanzados, un alto grado de interacción entre los estudiantes y con el propio docente, y una implicación y motivación muy significativas.
Además, de manera importante, la sostenibilidad de la actuación no solamente proviene de la asignatura Introducción al Marketing. Dados los beneficios alcanzados y la buena acogida entre los estudiantes, está previsto seguir utilizando esta herramienta en las asignaturas del área de Comercialización e Investigación de Mercados que se van a ir introduciendo progresivamente en los siguientes cursos del grado en Marketing e Investigación de Mercados.
Transferibilidad de los diseños y tecnologías
Dadas las características de la herramienta tecnológica utilizada, así como del diseño de la actividad en la que se integra, su transferibilidad a otras materias y disciplinas es absoluta.
Por un lado, como se ha mencionado previamente, la transferibilidad viene promovida por la propia tecnología en sí, tal y como se describe a continuación.
Primero, porque está disponible en todos los centros de la Universidad de Zaragoza, lo cual permite que todos los docentes, independientemente de la materia o disciplina que impartan, puedan hacer uso de los mismos.
Segundo, porque los mandos de respuesta no requieren apenas formación previa ni por parte de los docentes (quienes necesitan disponer de un sistema de mandos de respuesta –recordemos, disponible en todos los centros de la Universidad de Zaragoza–, e instalar un software gratuito en el ordenador), ni por parte de los estudiantes (para quienes el uso de los mandos es algo muy intuitivo y natural, al ser similares a otras tecnologías a las que están ya habituados –mandos de televisión, programas de concursos que aparecen en televisión). De este modo, la utilización de la tecnología y su integración en la metodología docente sería inmediata.
Tercero, porque la tecnología de los mandos de respuesta permite implementar un amplio abanico de actividades, tales como realizar encuestas, plantear preguntas para fomentar la discusión, o servir como medio para evaluar los conocimientos y destrezas de los estudiantes, válidas todas ellas para cualquier materia o disciplina.
En esta actuación, los mandos de respuesta han sido utilizados de manera grupal, con el objetivo de favorecer el aprendizaje colaborativo, y en torno a una competición. Sin embargo, las posibilidades para la integración de los mandos de respuesta en la función docente son muy amplias.
Además, es importante destacar que su uso no está restringido al tipo de preguntas que se han mostrado en esta experiencia (elección múltiple con una única opción correcta), sino que soporta muchos otros tipos de cuestiones tales como preguntas de verdadero y falso, de escalas de opinión, o de elección múltiple con varias alternativas correctas (donde ese número de alternativas puede variar hasta 10). Asimismo, a través del adecuado diseño de las preguntas puede trabajarse desde los niveles cognoscitivos más elementales, como el recuerdo o la compresión, hasta otros más complejos, como la aplicación, el análisis o la evaluación.
Esta flexibilidad de los mandos de respuesta en cuanto a las actividades que permite y los tipos de preguntas, así como otro tipo de posibilidades que ofrece tales como incluir un temporizador, vincularlo a actividades individuales o grupales, integrarlo en las plataformas de Moodle o Blackboard para relacionar las diferentes actividades que realizan los estudiantes, etc., otorgan a esta herramienta un sinfín de posibilidades para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes independientemente del área o disciplina en que se aplique.
Por otro lado, la extrapolación de la actividad a otras materias y disciplinas viene fuertemente motivada por los beneficios y ventajas que genera, tanto para los estudiantes como para los docentes, y que se han detallado en secciones previas. Es importante volver a insistir en la alta valoración que los estudiantes otorgan a esta herramienta, hacia la cual muestran una actitud muy favorable, por lo que son incluso los propios estudiantes los que, conscientes de los beneficios que aportan en el proceso de gestión de su propio aprendizaje y conocimiento, demandan la integración de esta tecnología en las diferentes materias y asignaturas.
Por todo ello, y siempre siendo conscientes de que junto a la tecnología es necesario un adecuado diseño pedagógico de las actividades que se apoyan en esta para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos, no solo podemos concluir que es posible extrapolar la actividad a otras materias y disciplinas, sino que es altamente recomendable el hacerlo para poder alcanzar mejoras muy significativas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y facilitar de este modo el proceso de adaptación de las enseñanzas universitarias a las directrices establecidas por el EEES.